ผู้สร้าง DayZ ยังตามหาทางแก้ “ปัญหาใหญ่” ของเกมเอาตัวรอดมานาน 14 ปี
Dean “Rocket” Hall ผู้สร้างม็อด DayZ และผู้ก่อตั้งสตูดิโอ RocketWerkz บอกว่าความสำเร็จของ DayZ เปลี่ยนชีวิตเขาไปตลอดกาล ทั้งในแง่ชื่อเสียง ความสัมพันธ์ และเส้นทางอาชีพ แม้จะได้ประโยชน์มหาศาลจากผลงาน…

Dean “Rocket” Hall ผู้สร้างม็อด DayZ และผู้ก่อตั้งสตูดิโอ RocketWerkz บอกว่าความสำเร็จของ DayZ เปลี่ยนชีวิตเขาไปตลอดกาล ทั้งในแง่ชื่อเสียง ความสัมพันธ์ และเส้นทางอาชีพ แม้จะได้ประโยชน์มหาศาลจากผลงานชิ้นนั้น แต่เขายอมรับว่าตัวเองยังคง “ไล่ตามความรู้สึก” เดิมจากตอนทำ DayZ อยู่เสมอ และอาจไม่เคยหาคำตอบเจอเลยก็ได้
หัวใจของสิ่งที่ Hall กำลังค้นหาคือคำตอบของปัญหาคลาสสิกในเกมแนวเอาตัวรอด เขามองว่าหลายเกมมักไปไม่รอดในระยะยาว เพราะช่วงท้ายเกมเริ่มน่าเบื่อหรือไม่มีเป้าหมายที่ดึงผู้เล่นให้อยู่ต่อ การแก้ปัญหาแบบดั้งเดิมมักใช้วิธีใส่คอนเทนต์จำนวนมากเข้าไปทับถม แต่ Hall เห็นว่านั่นเป็นวิธีที่หยาบและไม่ใช่คำตอบเชิงโครงสร้างที่แท้จริง
เส้นทางหลัง DayZ ของเขาไม่ราบรื่นนัก Hall เคยทำงานที่ Bohemia Interactive ซึ่งเป็นค่ายแม่ของ ArmA 2 และเดิมทีเขาเป็นทั้งคนทำม็อดและคนผลักดันโปรเจ็กต์ DayZ ก่อนจะออกมาตั้ง RocketWerkz ในปี 2014 จากนั้นสตูดิโอเผชิญความผันผวนหลายครั้ง โปรเจ็กต์ Ion ถูกยกเลิก ส่วน Stationeers ได้รับคำชมจากผู้เล่นแต่ทำผลงานเชิงพาณิชย์ไม่เด่นจนต้องลากยาวในช่วง early access และมีช่วงขาดทุนสะสมต่อเนื่องหลายปี
โปรเจ็กต์ Icarus กลายเป็นความพยายามสำคัญของ Hall ในการแก้โจทย์เกมเอาตัวรอดแบบเดิม เขาออกแบบให้เป็นเกมออนไลน์ที่เล่นเป็นรอบ ๆ ผู้เล่นลงไปเอาตัวรอด ทำภารกิจ แล้วกลับออกมาวนรอบใหม่ เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาคอนเทนต์หมด แต่แนวคิดนี้ไม่เป็นที่ชอบของผู้เล่นจำนวนมากเพราะรู้สึกว่าเสียความก้าวหน้าไป และในช่วงเปิดตัวเกมก็ยังสร้างรายได้ไม่พอพาสตูดิโอรอดได้ทันที ทำให้ RocketWerkz ต้องเปลี่ยนแนวทางอย่างเร่งด่วน
หลังจากนั้นสตูดิโอหันมาพึ่งโมเดลอัปเดตต่อเนื่องและขายส่วนเสริมแบบเสียเงิน ซึ่ง Hall ยอมรับตรง ๆ ว่าเป็นสิ่งจำเป็นต่อการอยู่รอดของบริษัท แม้รายได้จาก DLC จะมีอัตราการซื้อพ่วงที่ดีในบางช่วง แต่กำไรก็ไม่ได้สูงเสมอไป และบางครั้งการทำส่วนเสริมหนึ่งชิ้นอาจแทบไม่เหลือมาร์จินมากนัก เขาระบุด้วยว่ากว่า Icarus จะเริ่มทำเงินได้จริงก็เพิ่งเป็นช่วงปีหลัง ๆ นี้เอง
ประสบการณ์ทั้งหมดทำให้ Hall มองวงการเกมต่างไป เขาเชื่อว่าฐานแฟนที่เล็กแต่เหนียวแน่นมีค่ามากกว่าผู้เล่นจำนวนมหาศาลที่ไม่ผูกพันกับผลงาน และในแง่ความรู้สึก การได้เห็นคนเพียงหลักร้อยรักสิ่งที่เขาสร้างก็ให้แรงผลักดันไม่ต่างจากการมีคนชื่นชอบนับแสน นี่เป็นเหตุผลหนึ่งที่สตูดิโอของเขาให้ความสำคัญกับเกมฟรีและแนวทางระดมทุนจากผู้เล่นโดยตรง เช่น Kitten Space Agency
อย่างไรก็ตาม Hall ยังยอมรับว่าเขาไม่พบคำตอบที่ตามหาเกี่ยวกับ “ปัญหาปลายทาง” ของเกมเอาตัวรอดอยู่ดี แม้ Icarus จะลงเอยด้วยการใช้วิธีใส่คอนเทนต์จำนวนมากตามที่เขาเคยไม่อยากทำ เขามองว่ามันคือวิธีแก้ที่หยาบแต่ใช้ได้จริง และยังพยายามสำรวจแนวทางอื่น เช่น การใส่แรงกดดันหลายชั้นในจังหวะต่าง ๆ ของเกมแบบที่เขามองเห็นใน Valheim บทสรุปของเรื่องนี้จึงไม่ใช่ชัยชนะของคำตอบใหม่ แต่เป็นภาพของนักพัฒนาที่ยังไม่หยุดทดลอง และยังเชื่อว่าปัญหานี้มีคำตอบที่ดีกว่าสิ่งที่อุตสาหกรรมเกมเอาตัวรอดใช้อยู่ในปัจจุบัน


