Humankind 2 ปรับระบบอารยธรรมและสภาพอากาศ หวังชิงพื้นที่เกม 4X หลัง Civ 7 สะดุด
Amplitude เผยภาพรวมของ Humankind 2 ในงานพรีวิวแบบไม่ให้เล่นจริง โดยชูแนวทางที่พยายามแก้จุดอ่อนของเกมภาคแรกและสร้างเอกลักษณ์ให้ชัดกว่าเดิม หลังจาก Civilization 7 ถูกวิจารณ์เรื่องการบังคับเปลี่ยน…

Amplitude เผยภาพรวมของ Humankind 2 ในงานพรีวิวแบบไม่ให้เล่นจริง โดยชูแนวทางที่พยายามแก้จุดอ่อนของเกมภาคแรกและสร้างเอกลักษณ์ให้ชัดกว่าเดิม หลังจาก Civilization 7 ถูกวิจารณ์เรื่องการบังคับเปลี่ยนอารยธรรมตามยุคจนทำให้ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยรู้สึกขัดอารมณ์ บทความนี้มองว่า Humankind 2 กำลังเลือกเส้นทางที่น่าสนใจกว่าในการออกแบบเกม 4X แนวอารยธรรม
หัวใจสำคัญของภาคใหม่นี้คือระบบวัฒนธรรมที่ถูกปรับใหม่ให้ผูกกับภูมิประเทศและสภาพแวดล้อมมากขึ้น จุดเริ่มต้นของแต่ละเผ่าจะมาพร้อม First Tale หรือเรื่องเล่ากำเนิด ซึ่งทำหน้าที่เหมือนตำนานตั้งต้นที่ให้โบนัสเฉพาะทางและส่งผลต่อการพัฒนาเมือง หน่วยงาน และการใช้ทรัพยากรตั้งแต่ช่วงต้นเกม แนวคิดคือทำให้อารยธรรมดูมีที่มาที่ไป ไม่ใช่เกิดขึ้นลอยๆ แบบเป็นแพ็กเกจสำเร็จรูป
เกมยังเน้นความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรมกับไบโอมอย่างเข้มข้น เช่น อียิปต์ในเดโมเริ่มต้นจากพื้นที่แถบน้ำไนล์และได้รับชุดความสามารถที่ช่วยรับมือความแห้งแล้ง มีเส้นพัฒนาต่อยอดเป็นการดัดแปลงทางวัฒนธรรมหรือ Adaptations เช่น การสร้างอิฐดิน การเลี้ยงอูฐ การทนร้อน และการบริหารจัดการน้ำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น สิ่งเหล่านี้ทำให้แต่ละอารยธรรมเหมือนค่อยๆ ปรับตัวเข้าหาสภาพพื้นที่ มากกว่าจะมีโบนัสคงที่แบบเกมกลยุทธ์ทั่วไป
อีกประเด็นที่ Amplitude เน้นคือสภาพภูมิอากาศไม่ใช่ฉากหลังนิ่งๆ แต่เปลี่ยนแปลงได้ตามเหตุการณ์ทั้งธรรมชาติและการกระทำของผู้เล่นหรือ AI มีทั้งช่วงอบอุ่นขึ้นหรือหนาวเย็นลงคล้ายปรากฏการณ์จริงในประวัติศาสตร์ เช่น Medieval Warm Period และ Little Ice Age ผลคือพื้นที่ที่เคยเหมาะสมอาจกลายเป็นแห้งแล้งหรือหนาวจัดได้ และผู้เล่นต้องปรับตัวตามสถานการณ์ใหม่อยู่เสมอ แม้แต่ฉากที่อียิปต์ถูกหิมะปกคลุมก็ถูกยกมาเป็นตัวอย่างของความยืดหยุ่นของระบบนี้
โครงสร้างวัฒนธรรมในภาคสองยังเปลี่ยนจากรูปแบบ “เป็นก้อนเดียว” ของภาคแรกไปสู่แนวคล้ายสกิลทรีมากขึ้น ผู้เล่นจะปลดล็อก Customs หลายชั้นแล้วเลือกติดตั้งในช่องบัฟที่จำกัด ทำให้แต่ละอารยธรรมมีทางเลือกเชิงกลยุทธ์ที่หลากหลายกว่าเดิม เมื่อถึงจุด Crossroads ในแต่ละยุค ผู้เล่นสามารถเลือกพัฒนาไปตามสายประวัติศาสตร์เดิม ตามภูมิประเทศ หรือจากอิทธิพลภายนอก ซึ่งแต่ละทางมีต้นทุนและผลลัพธ์แตกต่างกัน
Amplitude ระบุว่ามีวัฒนธรรมให้เลือกทั้งหมด 70 แบบ และตั้งเป้าให้เมืองของผู้เล่นดูไม่ซ้ำสูตรเดิมตลอดทั้งเกม ทั้งในด้านหน้าตาเมือง บทบาทของประชากร และการกระจายทรัพยากร บทความชี้ว่าระบบนี้ดูไม่ขัดแย้งหรือกระตุกอารมณ์เท่าการเปลี่ยนชนชาติใน Civ 7 เพราะการเปลี่ยนแปลงของ Humankind 2 ถูกผูกเข้ากับบริบทเชิงประวัติศาสตร์และสิ่งแวดล้อมมากกว่า
นอกจากนี้ ทีมพัฒนายังโชว์งานด้านภาพและประสิทธิภาพที่ดูดีขึ้นอย่างชัดเจน เช่น อนิเมชันสิ่งมหัศจรรย์ที่ประกอบตัวเองอย่างอลังการเมื่อสร้างเสร็จ และการลดเวลาการโหลดแม้บนเครื่องเก่า แม้ยังเห็นเกมไม่มากพอจะสรุปผลสำเร็จได้ แต่ผู้เขียนมองว่า Humankind 2 กำลังดึงบทเรียนที่ดีจากทั้งภาคก่อนและตลาดเกม 4X มาปรับใช้ได้ค่อนข้างฉลาด และน่าจับตาว่าจะออกมาเป็นคู่แข่งตัวจริงของ Civilization ได้มากแค่ไหนเมื่อเกมวางจำหน่ายในปีหน้า


