ผู้ก่อตั้ง Arkane เผยเข้าใจแล้วว่าทำไม Valve ถึงยกเลิกเกม Ravenholm

ราฟาแอล โคลันโตนีโอ ผู้ก่อตั้ง Arkane Studios ออกมาเล่าย้อนถึงโปรเจ็กต์เกม Ravenholm แบบแยกเดี่ยวที่ทีมของเขาเคยพัฒนาให้ Valve ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ซึ่งสุดท้ายถูกยกเลิกไป แม้ในตอนนั้นจะเป็นประสบการณ์ที่เจ็บปวดมากสำหรับทีม เพราะพวกเขาทุ่มเทความคิดสร้างสรรค์และเชื่อมั่นว่างานที่ทำอยู่มีศักยภาพสูง แต่เมื่อเวลาผ่านไป เขาบอกว่าตอนนี้เข้าใจมากขึ้นว่าการตัดสินใจดังกล่าวไม่ได้มาจากปัญหาด้านครีเอทีฟเป็นหลัก หากแต่เป็นเรื่องเศรษฐศาสตร์และความคุ้มค่าของการลงทุน
โคลันโตนีโออธิบายว่า Valve ต้องประเมินต้นทุนกับรายได้ที่คาดหวังจาก Half-Life 2 และ DLC ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงทรัพยากรและความสนใจของทีมงานฝั่งตนเองที่ต้องทุ่มให้กับโปรเจ็กต์นั้น เมื่อมองจากมุมธุรกิจแล้ว เกม Ravenholm ต้องใช้เวลาและทรัพยากรมากเกินไปกว่าจะเสร็จ ทำให้สุดท้ายไม่สมเหตุสมผลพอสำหรับการเดินหน้าต่อ เขายอมรับว่าในช่วงแรก Arkane ยังเด็กและไม่พร้อมจะยอมรับความจริงนี้ แต่เมื่อมองย้อนกลับไป เขาเห็นว่าการตัดสินใจของ Valve มีเหตุผลในเชิงธุรกิจ
เขายังมองว่าการที่ Valve ให้ Arkane เข้ามาลองทำ Ravenholm เป็นเหมือนการทดลองหนึ่งครั้ง หลังจากก่อนหน้านี้เคยมีความพยายามพัฒนาเกมลักษณะนี้มาก่อนแล้วหลายรอบ และผลงานที่ Arkane ทำไว้ก็ดูมีศักยภาพมาก มีการลงรายละเอียดของด่านจำนวนมากและมีแนวทางการเล่นที่น่าสนใจ เพียงแต่ยังต้องใช้เวลาพัฒนาต่ออีกมากจนเกินจุดที่คุ้มค่าทางธุรกิจ จึงถูกยุติลงในที่สุด
แม้โครงการจะล้มเหลว แต่ความร่วมมือครั้งนั้นกลับนำ Arkane ไปสู่การรู้จักกับวิกเตอร์ อันโตนอฟ นักออกแบบคอนเซ็ปต์อาร์ตที่มีบทบาทสำคัญต่อภาพลักษณ์ของ Half-Life และต่อมาได้ช่วยกำหนดเอกลักษณ์ของ Dishonored ด้วย โคลันโตนีโอบอกว่าทีมได้เรียนรู้หลายอย่างจาก Valve และยังแอบใส่แนวทางของ Arkane ลงไปในผลงานที่ตามมา ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างสองค่ายยังทิ้งอิทธิพลเชิงสร้างสรรค์ไว้ในระยะยาว
ภาพรวมของเรื่องนี้สะท้อนให้เห็นอีกมุมหนึ่งของประวัติศาสตร์เกม โดยเฉพาะการที่โปรเจ็กต์ดี ๆ ไม่ได้ถูกตัดสินด้วยคุณภาพเพียงอย่างเดียว แต่ยังขึ้นกับต้นทุน เวลา และกลยุทธ์ทางธุรกิจด้วย ขณะเดียวกัน ข่าวนี้ยังพาให้ย้อนมองสถานะของ Arkane ในปัจจุบัน ซึ่งสตูดิโอแตกเป็นสองส่วนและเผชิญชะตากรรมที่ต่างกันมากจากยุคที่กำลังสร้างชื่อจากโปรเจ็กต์อย่าง Dishonored ทำให้ Ravenholm กลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างคลาสสิกของเกมที่ “เกือบจะได้เกิดขึ้นจริง” แต่สุดท้ายไม่รอดจากความเป็นจริงของอุตสาหกรรม


