Arc Raiders ปรับแมตช์เมกกิ้งใหม่ แยกการป้องกันตัวออกจากการเริ่มปะทะ
Embark เดินหน้าปรับระบบจับคู่ผู้เล่นของ Arc Raiders อีกครั้ง หลังจากช่วงก่อนหน้านี้มีการทดลองปรับหลายรอบเพื่อให้รูปแบบการเล่นสมดุลขึ้น โดยประเด็นที่ชุมชนพูดถึงมากที่สุดคือระบบเดิมยังดูลงโทษการ “…

Embark เดินหน้าปรับระบบจับคู่ผู้เล่นของ Arc Raiders อีกครั้ง หลังจากช่วงก่อนหน้านี้มีการทดลองปรับหลายรอบเพื่อให้รูปแบบการเล่นสมดุลขึ้น โดยประเด็นที่ชุมชนพูดถึงมากที่สุดคือระบบเดิมยังดูลงโทษการ “ป้องกันตัว” ใกล้เคียงกับการเป็นฝ่ายเริ่มยิง ทั้งที่ในทางปฏิบัติผู้เล่นรู้สึกว่าไม่ควรถูกมองเป็นผู้โจมตีเหมือนกัน
ในอัปเดตล่าสุดเวอร์ชัน 1.39.0 ทีมพัฒนายืนยันชัดว่า การตอบโต้เมื่อถูกโจมตีจะไม่ส่งผลต่อการประเมินสไตล์การเล่นสำหรับแมตช์เมกกิ้งอีกต่อไป ระบบจะนับเฉพาะการต่อสู้ที่ผู้เล่นเป็นฝ่ายเริ่มเองเท่านั้น ทำให้การป้องกันตัวไม่ถูกนำไปใช้เป็นตัวแปรในการจัดห้องอีกแล้ว
Embark อธิบายเพิ่มเติมว่าระบบใหม่จะพิจารณาเป็น “ฝ่ายป้องกัน” หากศัตรูทำดาเมจ โค่นล้ม หรือทำให้สมาชิกในทีมใดก็ตามของผู้เล่นหมดสภาพ และยิ่งการปะทะยืดเยื้อเท่าไร น้ำหนักที่ให้กับฝ่ายเริ่มก่อนก็จะยิ่งมากขึ้น เช่น การยิงต่อสู้ที่ลากยาวและมีการล้มกันหลายครั้งจะถูกตีความเข้มกว่าการปะทะสั้น ๆ ที่อีกฝ่ายพยายามถอนตัว
อีกจุดที่น่าสนใจคือการแทรกเข้ากลางวงต่อสู้ของทีมอื่น หรือ third-partying จะถูกนับเป็นการเริ่มปะทะด้วย ไม่ใช่การป้องกันตัว ดังนั้นผู้เล่นที่เข้าไปซ้ำในไฟต์ของคนอื่นมีโอกาสส่งผลต่อโปรไฟล์การเล่นและการจับคู่มากกว่าการยิงโต้ตอบเพื่อเอาตัวรอด
นอกจากการเปลี่ยนแปลงรอบนี้ Embark ยังยืนยันว่าการปรับจับคู่ตามขนาดทีมที่เริ่มในเวอร์ชัน 1.36.0 และการปรับปรุงประสิทธิภาพการจับคู่ใน 1.38.0 ยังใช้งานอยู่ต่อเนื่อง โดยรวมแล้วการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้รับเสียงตอบรับที่ค่อนข้างดีจากผู้เล่น
บทความมองว่าการปรับระบบซ้ำ ๆ ของ Embark น่าจะช่วยให้บรรยากาศการแข่งขันใน Arc Raiders ดีขึ้น และอาจปูทางให้คอนเทนต์อัปเดตใหญ่ Frozen Trail ที่มีกำหนดมาถึงในเดือนตุลาคมช่วยกระตุ้นความนิยมของเกมกลับมาได้อีกครั้ง หลังจากกระแสความสนใจเริ่มชะลอลงในช่วงที่ทีมพัฒนาประกาศว่าจะปล่อยอัปเดตใหญ่ห่างกันเป็นรอบยาวขึ้นกว่าที่เคย


