ผู้วาด Doom เผยทำแอนิเมชันแทบทั้งหมดด้วยปุ่ม Undo เพราะเครื่องมือยุคนั้นยังดิบมาก
อดีตผู้ร่วมก่อตั้ง id Software และหัวหน้าฝ่ายศิลป์ของ Doom อย่าง Adrian Carmack เล่าย้อนถึงกระบวนการสร้างแอนิเมชันของเกมยิงระดับตำนานในยุคต้นทศวรรษ 1990 ว่าเครื่องมือที่ใช้จริง ๆ นั้นแทบไม่มีความซับ…

อดีตผู้ร่วมก่อตั้ง id Software และหัวหน้าฝ่ายศิลป์ของ Doom อย่าง Adrian Carmack เล่าย้อนถึงกระบวนการสร้างแอนิเมชันของเกมยิงระดับตำนานในยุคต้นทศวรรษ 1990 ว่าเครื่องมือที่ใช้จริง ๆ นั้นแทบไม่มีความซับซ้อนเหมือนซอฟต์แวร์สมัยใหม่ เขาบอกว่าตอนนั้นไม่มีโปรแกรมทำแอนิเมชันที่เหมาะสม จึงต้อง “ประดิษฐ์” วิธีทำงานขึ้นมาเอง โดยอาศัยปุ่ม undo/redo ใน Deluxe Paint เป็นแกนหลักในการสลับไปมาระหว่างเฟรมเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว
Carmack อธิบายว่า Doom ใช้ภาพสไปรต์แบบเฟรมต่อเฟรม ไม่ใช่โมเดล 3D ที่เคลื่อนไหวต่อเนื่องอย่างเกมยุคหลัง ทำให้เขาต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดจำนวนเฟรมที่น้อยมาก และต้องออกแบบให้ทุกเฟรมมีประสิทธิภาพสูงสุด เขายังบอกด้วยว่า John Carmack ฝั่งโปรแกรมเมอร์เป็นคนกำหนดเพดานเฟรมเอาไว้ค่อนข้างเข้มงวด จึงยิ่งบังคับให้ฝ่ายศิลป์ต้องประหยัดและคิดให้คุ้มทุกภาพ
วิธีทำงานด้วยการกด undo ซ้ำ ๆ เพื่อสลับเฟรมถูกมองว่าแปลกใหม่มากในตอนนั้น เพื่อนร่วมทีมของ id Software ถึงกับประหลาดใจที่เขาหาทางแก้ปัญหาได้ด้วยเครื่องมือพื้นฐานระดับนั้น แม้ฟังดูเสี่ยง เพราะการ undo ผิดจังหวะอาจทำให้งานหายได้ แต่ Carmack เล่าว่าหลังจากเคยพลาดครั้งหนึ่ง เขาก็พัฒนาวิธีทำงานที่ระมัดระวังขึ้นจนแทบไม่เกิดการสูญหายของงานอีก
เรื่องนี้สะท้อนให้เห็นว่าผลงานคลาสสิกอย่าง Doom ไม่ได้เกิดจากพลังของเทคโนโลยีล้ำสมัยเท่านั้น แต่ยังมาจากความคิดสร้างสรรค์และการดัดแปลงเครื่องมืออย่างสุดขอบเขตของผู้พัฒนา ซึ่งช่วยให้ทีมเล็ก ๆ ในยุคที่ข้อจำกัดสูงสามารถสร้างเกมที่กลายเป็นหมุดหมายสำคัญของอุตสาหกรรมได้


