นักพัฒนา id Software ชี้เลย์ออฟใหญ่ของ Microsoft ทำอุตสาหกรรมเกมอ่อนแอ
Chris Hayes วิศวกรซอฟต์แวร์อาวุโสของ id Software ซึ่งยังเป็นพนักงาน Microsoft อยู่ ออกมาวิพากษ์การบริหารของ Xbox อย่างตรงไปตรงมา โดยมองว่าการปลดพนักงานครั้งใหญ่ซ้ำ ๆ สะท้อนว่าผู้บริหาร “ไม่เข้าใจศิลปะ…

Chris Hayes วิศวกรซอฟต์แวร์อาวุโสของ id Software ซึ่งยังเป็นพนักงาน Microsoft อยู่ ออกมาวิพากษ์การบริหารของ Xbox อย่างตรงไปตรงมา โดยมองว่าการปลดพนักงานครั้งใหญ่ซ้ำ ๆ สะท้อนว่าผู้บริหาร “ไม่เข้าใจศิลปะ” และไม่เข้าใจว่าการสร้างเกมคุณภาพต้องอาศัยเวลาร่วมกันของทีมมากเพียงใด เขาให้สัมภาษณ์ผ่านช่อง Auf ein Bier และขยายประเด็นจากปัญหาใน Xbox ไปสู่ภาพรวมของอุตสาหกรรมเกมที่กำลังเผชิญวัฒนธรรมตัดต้นทุนระยะสั้น
Hayes อธิบายว่าคุณภาพของเกมไม่ได้เกิดจากจำนวนสตูดิโอหรือ IP ที่บริษัทถือครองเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากประสบการณ์ การทำงานร่วมกัน และความไว้วางใจที่สะสมในทีมพัฒนา เมื่อบริษัทปลดคนจำนวนมากแล้วค่อยจ้างใหม่ในภายหลัง ทีมจะเสียความต่อเนื่องและแรงผลักดันที่จะพัฒนาฝีมือ ผลลัพธ์มักกลายเป็นเกมระดับปานกลางที่ขาดความประณีต แม้จะเติมจำนวนคนให้ครบตามที่งานต้องการได้ก็ตาม
เขายังชี้ว่าในวงการเกม การล้มเหลวควรถูกมองเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ โดยเฉพาะในองค์กรขนาดใหญ่ที่ควรมีพื้นที่ให้ลองผิดลองถูกมากขึ้น แต่สิ่งที่เกิดขึ้นกลับตรงข้าม เมื่อทีมหนึ่งพลาดเพียงครั้งเดียวอาจถูกยุบหรือถูกตัดกำลังจน “ความผิดพลาดครั้งนั้นกลายเป็นครั้งสุดท้าย” ทำให้คนในทีมไม่กล้าลงแรงหรือเสี่ยงเพื่อพัฒนาคุณภาพระยะยาว เพราะไม่เห็นเส้นทางที่ความทุ่มเทจะได้รับการตอบแทน
Hayesยกตัวอย่างว่าเมื่อ id Software ถูกซื้อโดย ZeniMax และต่อมาถูก Microsoft ซื้อไป เดิมทีมีความคาดหวังว่าการอยู่ภายใต้กลุ่มบริษัทใหญ่จะช่วยให้สตูดิโอรับความเสี่ยงได้มากขึ้น และความล้มเหลวของโปรเจ็กต์ใดโปรเจ็กต์หนึ่งจะไม่ทำให้ธุรกิจล่มทั้งก้อน แต่ในความเป็นจริง กลไกความอดทนต่อความผิดพลาดกลับลดลงอย่างมาก จนกระทบต่อบรรยากาศการทำงานและความพร้อมที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่
เขาเชื่อว่าบริษัทใหญ่เริ่มมองข้าม “ความเป็นจริง” ของการทำเกม ซึ่งต้องอาศัยการเรียนรู้จากประสบการณ์สะสมของทีมมากกว่าการบริหารด้วยตัวเลขหรือเป้าหมายเชิงปริมาณเพียงอย่างเดียว กรณีการปิด Tango Gameworks แม้ Hi-Fi Rush จะประสบความสำเร็จ ก็ถูกยกเป็นตัวอย่างว่าความสำเร็จของเกมหนึ่งเกมไม่ได้รับประกันความปลอดภัยของสตูดิโอภายใต้แนวคิดการจัดการแบบนี้
ท้ายที่สุด Hayes มองว่าผลเสียไม่ได้หยุดอยู่ที่นักพัฒนา แต่เริ่มสะสมจนผู้เล่นสัมผัสได้ว่าอุตสาหกรรมเกม “ไม่ปกติ” และไม่แข็งแรงเหมือนเดิม แม้จะมีปัจจัยกดดันหลายด้าน เช่น ภาวะเศรษฐกิจและการแข่งขันแย่งความสนใจจากสื่อบันเทิงอื่น ๆ แต่ปัญหาหลักคือการขาดผู้นำที่มองไกลและตัดสินใจโดยคำนึงถึงสุขภาพของอุตสาหกรรมในระยะยาว มากกว่าการลดต้นทุนในไตรมาสปัจจุบัน


