John Romero เล่า id Software เคยขายกล่อง Doom เปล่าให้พ่อค้าก๊อปปี้ในไต้หวัน
จอห์น โรเมโร ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software เล่าย้อนในงาน QuakeCon ว่าในยุคก่อนอินเทอร์เน็ต การกระจายเกมอย่าง Doom พึ่งพาโมเดลแชร์แวร์เป็นหลัก โดยตอนแรกผู้เล่นจะได้เล่นตอนแรกฟรี และหากสนใจก็ค่อยส่งเงิน…

จอห์น โรเมโร ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software เล่าย้อนในงาน QuakeCon ว่าในยุคก่อนอินเทอร์เน็ต การกระจายเกมอย่าง Doom พึ่งพาโมเดลแชร์แวร์เป็นหลัก โดยตอนแรกผู้เล่นจะได้เล่นตอนแรกฟรี และหากสนใจก็ค่อยส่งเงินเพื่อรับตอนที่เหลือกลับมา แต่ในความเป็นจริง เกมเวอร์ชันฟรีมักถูกคนนำไปขายต่อในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการตามร้านค้าหรือแผ่นดิสก์บ็อกซ์ต่าง ๆ ซึ่งโรเมโรมองว่าไม่ใช่เรื่องเสียหายเสมอไป เพราะมันช่วยให้เกมเข้าถึงคนได้วงกว้างขึ้น
โรเมโรอธิบายว่าทีมงานไม่ได้มองการคัดลอกแชร์แวร์ว่าเป็นปัญหาหนัก พวกเขากลับคิดว่าการที่เกมถูกพูดถึงและวางขายในหลายที่คือรูปแบบหนึ่งของการจัดจำหน่าย ยิ่งในยุคนั้นผู้เล่นจำนวนมากยังไม่สามารถเข้าถึง BBS หรือการดาวน์โหลดผ่านโมเด็มได้อย่างสะดวก การมีคนเอา Doom ไปวางขายในรูปแบบกล่องหรือแผ่นจึงช่วยให้เกมแพร่หลายไปถึงกลุ่มคนที่ไม่อาจเข้าถึงช่องทางดั้งเดิมได้
ประเด็นที่น่าสนใจที่สุดคือโรเมโรระบุว่า id Software รู้ดีว่าในไต้หวันมีการก๊อปปี้เกมกันอย่างแพร่หลาย จึงตัดสินใจติดต่อผู้ค้ารายใหญ่ในพื้นที่และเสนอขาย “กล่องเปล่า” หรือแพ็กเกจอย่างเป็นทางการในราคาถูกมาก เพื่อให้สินค้าที่วางขายเหล่านั้นดูถูกต้องตามกฎหมายมากขึ้น แนวทางนี้ทำให้บรรดาพ่อค้าปลายทางยังสามารถนำ Doom ไปขายต่อได้ ขณะเดียวกัน id ก็ได้ประโยชน์จากการที่เกมเป็นที่รู้จักกว้างขึ้นและมีโอกาสขายตัวเต็มตามมา
โรเมโรยังย้ำว่าบริษัทไม่ได้ตั้งใจจะทำกำไรจากตัวแชร์แวร์เอง รายได้สำคัญมาจากผู้เล่นที่ลองเวอร์ชันฟรีแล้วตัดสินใจสั่งซื้อเกมฉบับสมบูรณ์ในภายหลัง เขามองว่าการปล่อยให้คนเข้าถึงเกมได้ง่ายเป็นสิ่งสำคัญกว่า โดยเฉพาะในยุคที่การตลาดและการกระจายสินค้ายังทำได้จำกัดมากเมื่อเทียบกับปัจจุบัน
อีกประเด็นหนึ่งที่สอดคล้องกับแนวคิดดังกล่าวคือ id Software แทบไม่ใส่ระบบป้องกันการคัดลอกในเกม เพราะโรเมโรมองว่าการสู้กับการก๊อปปี้เป็นสงครามที่ไม่มีวันชนะ เขาเชื่อว่าหากผู้เล่นอยากเล่นจริง ๆ พวกเขาจะหาวิธีทำได้อยู่ดี และการทุ่มทรัพยากรไปกับการป้องกันลิขสิทธิ์อาจไม่คุ้มค่ากับช่วงเวลาที่สตูดิโอมีงบประมาณและทรัพยากรจำกัด
โดยรวม เรื่องนี้สะท้อนวัฒนธรรมการเผยแพร่เกมพีซีในยุค 90 ที่แตกต่างจากปัจจุบันอย่างมาก ความ “หลวม” ของการกระจายสำเนาเกมในบางตลาดกลับกลายเป็นเครื่องมือช่วยสร้างฐานผู้เล่นและผลักดันให้ Doom กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับตำนาน มากกว่าจะถูกมองเป็นเพียงการละเมิดลิขสิทธิ์แบบตรงไปตรงมา


