ซีอีโอ Sega ชี้แฟนที่ไม่เล่นเกมเพิ่มขึ้น แต่ยังนับเป็นเกมเมอร์
ชูจิ อุทสึมิ ประธานและซีโอโอของ Sega ให้สัมภาษณ์กับ Nikkei Gaming ว่าบริษัทเห็นแนวโน้มผู้ติดตามแฟรนไชส์ของตนที่ไม่ได้เล่นเกมจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเขามองว่านี่เป็นผลโดยตรงจาก…

ชูจิ อุทสึมิ ประธานและซีโอโอของ Sega ให้สัมภาษณ์กับ Nikkei Gaming ว่าบริษัทเห็นแนวโน้มผู้ติดตามแฟรนไชส์ของตนที่ไม่ได้เล่นเกมจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเขามองว่านี่เป็นผลโดยตรงจากกลยุทธ์ “ทรานส์มีเดีย” ที่ผลักดันแบรนด์อย่าง Sonic the Hedgehog, Persona และ Yakuza ไปสู่ภาพยนตร์ ซีรีส์ และแพลตฟอร์มคอนเทนต์อื่น ๆ เพื่อเปิดจุดสัมผัสใหม่ให้คนรู้จักและผูกพันกับ IP ของ Sega มากขึ้น
อุทสึมิยกตัวอย่างกรณีซีรีส์ Yakuza ซึ่งสินค้าที่ระลึกขายดีมาก โดยผู้ซื้อจำนวนมากเป็นผู้หญิงราว 60–70% เขาระบุว่าหลายคนเข้ามาเป็นแฟนจากการดูช่อง YouTube ของ Sega หรือสตรีมของครีเอเตอร์ชื่อดัง จนสนใจโลก เรื่องราว และตัวละครของเกม แม้ไม่เคยจับเล่นจริงก็ตาม สำหรับ Sega แล้ว กลุ่มคนเหล่านี้ไม่ใช่ผู้ชมรอง แต่ถือเป็นฐานแฟนคลับที่มีคุณค่าเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมโดยตรง
เขาย้ำว่าบริษัทมองทุกคนที่สนใจแฟรนไชส์ของตนว่าเป็น “เกมเมอร์” ในความหมายกว้าง ไม่ว่าจะเคยเล่นเกมหรือไม่ เพราะจุดแข็งของทรานส์มีเดียคือการเพิ่มทางเข้าให้ผู้คนเข้ามารู้จัก IP และบางครั้งระดับการมีส่วนร่วมของแฟนที่ไม่เล่นเกมยังสูงกว่ากลุ่มที่เล่นจริงเสียอีก
อุทสึมิยังเชื่อมประสบการณ์จากการทำงานที่ Cybird ผู้พัฒนาเกมโรแมนซ์สำหรับผู้หญิง มาสนับสนุนมุมมองเรื่องสินค้าและการตลาด โดยเล่าว่าตลาดแฟนผู้หญิงทำให้เขาเห็นการเปลี่ยนจากสินค้าที่เน้นสะสมแบบเดิม เช่น ป้ายเข็มกลัดหรืออะคริลิกสแตนด์ ไปสู่สินค้าที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น เสื้อผ้าและเครื่องสำอาง รวมถึงสินค้าลิมิเต็ดจากความร่วมมือกับสถานบันเทิง ซึ่งช่วยขยายวิธีคิดในการทำสินค้าแฟนมีตติ้งของ Sega
บทความระบุว่ากลยุทธ์ทรานส์มีเดียของ Sega ดูจะส่งผลเชิงธุรกิจค่อนข้างชัดเจน เพราะภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน Sonic สามภาคทำรายได้ดี และยังมีภาค 4 รวมถึงโปรเจ็กต์ซีรีส์ Persona ที่กำลังพัฒนากับ Netflix อยู่ แม้ยังไม่ชัดว่ากระแสจากสื่อเหล่านี้จะเปลี่ยนเป็นยอดผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้นมากน้อยเพียงใด แต่สำหรับ Sega แล้ว การเพิ่มจำนวนแฟนของ IP คือความสำเร็จที่มีความหมายในตัวเอง


