ผู้สร้าง Entropy บอกว่าบทเกมยิ่งโต เพราะทีมหลงใหลเควสย่อยและเรื่องเล่าเสริม

Entropy เกม RPG แนวทดลองจาก Lovely Hellplace ที่เพิ่งเปิดให้เล่นแบบ early access ไม่ได้มีแค่ระบบต่อสู้สไตล์ JRPG ในโลกแฟนตาซีเสื่อมสลายเท่านั้น แต่ยังสานต่อจุดเด่นจากผลงานก่อนหน้าอย่าง Dread Delusion คือการเล่าเรื่องผ่านเควสย่อยและสถานการณ์แปลกประหลาดที่ทำให้โลกในเกมมีชีวิตมากขึ้น
James Wragg หัวหน้าทีมพัฒนาอธิบายว่าพวกเขามีแรงขับเคลื่อนจากการสร้าง sidequest มาตั้งแต่ต้น เพราะสำหรับเขา “เควสย่อย” คือเหตุผลสำคัญที่ทำให้การเล่นเกมสนุก เขามองว่าเกม RPG จะโดดเด่นขึ้นมากเมื่อมีเนื้อหานอกเส้นเรื่องหลักที่ทั้งแปลก มีอารมณ์ขัน หรือช่วยตัดกับโทนหลักของเกม และนั่นคือสิ่งที่ทีมตั้งใจสืบต่อจาก Dread Delusion ซึ่งเคยมีเควสที่ได้รับคำชมมากมาย
Wragg เล่าว่าแม้ตอนเริ่มพัฒนา Entropy เขาตั้งใจจะลดความยาวของบทลงให้มากกว่าเดิม เพราะ Dread Delusion มีปริมาณข้อความเยอะระดับนิยายและต้องใช้แรงเขียนมาก แต่เมื่อทำงานไปจริง ทีมกลับพบว่าตัวเองชอบขยายรายละเอียดตัวละคร ธีม และบทสนทนามากเกินกว่าจะตัดทอนให้สั้นลงได้ ผลคือจำนวนคำกลับพุ่งขึ้นอีกครั้ง แม้เป้าหมายแรกจะเป็นการทำเกมที่กระชับกว่าเดิมก็ตาม
บทสัมภาษณ์ยังชี้ให้เห็นบทบาทของนักเขียนในทีม โดย Wragg มักวางเพียงโครงหรือแนวคิดกว้าง ๆ แล้วปล่อยให้นักเขียนคนอื่นเติมเต็มรายละเอียดต่อ เช่น Harry Tuffs ที่ช่วยทำให้เผ่าหรือชุมชนในเกมมีเอกลักษณ์มากขึ้น และ Io Brindle ที่เคยร่วมสร้างเควสสืบสวนใน Dread Delusion จนกลายเป็นหนึ่งในจุดเด่นของเกมก่อนหน้า
อีกส่วนที่ทีมให้ความสำคัญคือระบบผู้ร่วมทีม Entropy จะมีทั้งตัวละครพรรคพวกแบบมีเรื่องราวเฉพาะ และทหารรับจ้างที่หามาเพิ่มได้ รวมถึงทุกคนมีโอกาสตายในเกมแบบถาวรหรือ permadeath ซึ่งเพิ่มน้ำหนักให้การตัดสินใจของผู้เล่นและความสัมพันธ์กับตัวละคร โดย Wragg มองว่าจุดแข็งของสื่อเกมคือการที่ผู้เล่นสามารถพูดคุย ถามไถ่ หรือค้นหาความเชื่อและภูมิหลังของตัวละครได้โดยตรง
โดยรวมแล้ว Lovely Hellplace ส่งสัญญาณชัดว่า Entropy จะยังคงเดินหน้าด้วยงานเขียนที่หนาแน่น ตัวละครมีมิติ และเควสย่อยที่แปลกและมีเอกลักษณ์ แม้จะเป็นเกม early access ในราคาย่อมเยา แต่ทีมก็คาดว่าฉบับเต็มจะขยายเนื้อหาและรายละเอียดต่อไปอีกมากในอนาคต


