ซีอีโอ Take-Two มองอีก 3 ปี เกมจะเข้าสู่ยุคสตรีมมิงเชิงพาณิชย์
Strauss Zelnick ซีอีโอของ Take-Two มองว่าปัญหาราคาอุปกรณ์เล่นเกมที่แพงขึ้นต่อเนื่อง ทั้งคอนโซล ชิป และการ์ดจอ กำลังทำให้การเข้าถึงเกมยากขึ้น แต่เขาเชื่อว่าวิกฤตนี้ไม่ใช่อุปสรรคถาวรต่ออุตสาหกรรม เพราะ…

Strauss Zelnick ซีอีโอของ Take-Two มองว่าปัญหาราคาอุปกรณ์เล่นเกมที่แพงขึ้นต่อเนื่อง ทั้งคอนโซล ชิป และการ์ดจอ กำลังทำให้การเข้าถึงเกมยากขึ้น แต่เขาเชื่อว่าวิกฤตนี้ไม่ใช่อุปสรรคถาวรต่ออุตสาหกรรม เพราะเกมสตรีมมิงหรือคลาวด์เกมมิงกำลังใกล้ถึงจุดที่ใช้งานได้จริงในวงกว้างมากขึ้น
ในการประชุมผลประกอบการล่าสุด Zelnick ระบุว่าเทคโนโลยีสตรีมมิงแบบความหน่วงต่ำและประสบการณ์ที่เหมาะกับผู้บริโภคกำลังจะมาถึง “ในอีกไม่กี่ช่วงเวลา” และเขาประเมินอย่างชัดเจนว่าภาคธุรกิจเกมจะเข้าสู่ “commercial streaming mode” ภายใน 3 ปี ความหมายคือเครื่องที่ไม่เคยเป็นเครื่องเกมมาก่อน เช่น อุปกรณ์ทั่วไปที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต อาจกลายเป็นทางเลือกสำหรับการเล่นเกมได้มากขึ้น
Take-Two เชื่อว่าหากคลาวด์เกมมิงกลายเป็นมาตรฐาน ฐานผู้เล่นของบริษัทจะขยายตัวได้อย่างมาก แม้ Zelnick จะย้ำว่ารายได้อาจไม่เพิ่มตามสัดส่วนเดียวกับจำนวนผู้ใช้ เพราะลูกค้าที่ทำเงินสูงสุดยังคงเป็นกลุ่มที่มีเครื่องเล่นเกมอยู่แล้ว แต่เกมที่เข้าถึงคนวงกว้างได้ง่ายขึ้น เช่นแฟรนไชส์ใหญ่ระดับ GTA อาจได้ประโยชน์มากจากการลดกำแพงด้านฮาร์ดแวร์
อย่างไรก็ตาม บทความชี้ว่ามุมมองเชิงบวกต่อการสตรีมเกมยังต้องเผชิญคำถามสำคัญเรื่อง “ความเป็นเจ้าของ” ของเกมและสื่อดิจิทัล ผู้เล่นจำนวนมากกังวลว่าหากทุกอย่างถูกผลักไปสู่ระบบสตรีมมิงหรือสมัครสมาชิก พวกเขาอาจไม่มีทางเข้าถึงเกมที่ซื้อไว้ได้จริงเมื่อบริการถูกปิดหรือเลิกให้บริการ ซึ่งเป็นประเด็นที่ถูกถกเถียงมากขึ้นจากทั้งแคมเปญอนุรักษ์เกมและการยุติการผลิตแผ่นของบางบริษัท
แม้ Zelnick เคยแสดงความสงสัยต่อแนวคิดที่ว่าระบบสมาชิกจะเป็นช่องทางหลักของการจำหน่ายเกม แต่ครั้งนี้เขาแสดงความมั่นใจว่าการเปลี่ยนผ่านกำลังใกล้เข้ามา เนื้อหาของเขาสะท้อนมุมมองว่าแรงกดดันจากต้นทุนฮาร์ดแวร์ที่สูงอาจเร่งให้ผู้เล่นยอมรับรูปแบบการเข้าถึงเกมที่ไม่ต้องพึ่งเครื่องเฉพาะทางมากขึ้น
โดยรวม บทความนี้มองว่า Take-Two กำลังเดิมพันกับอนาคตที่การสตรีมเกมจะช่วยขยายตลาดได้มาก แม้ยังมีความเสี่ยงด้านสิทธิ์การใช้งาน ความยั่งยืนของบริการ และความไม่สบายใจของผู้บริโภคต่อการไม่มีสิทธิ์ครอบครองเกมแบบถาวรก็ตาม


