Thick as Thieves จะไม่ได้อัปเดตเนื้อหาเพิ่มอีก หลังทีมพัฒนาหดเหลือไม่ถึง 10 คน
OtherSide Entertainment ประกาศว่าเกมแนวลอบเร้น Thick as Thieves จะไม่ได้รับคอนเทนต์หรืออัปเดตเชิงระบบเพิ่มเติมอีกต่อไป หลังสตูดิโอเผชิญปัญหาธุรกิจต่อเนื่อง ทั้งการถูกยกเลิกโปรเจกต์อีกเกมหนึ่งและการ…

OtherSide Entertainment ประกาศว่าเกมแนวลอบเร้น Thick as Thieves จะไม่ได้รับคอนเทนต์หรืออัปเดตเชิงระบบเพิ่มเติมอีกต่อไป หลังสตูดิโอเผชิญปัญหาธุรกิจต่อเนื่อง ทั้งการถูกยกเลิกโปรเจกต์อีกเกมหนึ่งและการเลย์ออฟหลายรอบ จนเหลือทีมพัฒนาเพียงเล็กน้อยมาก ไม่เพียงพอสำหรับการเดินหน้าสร้างเนื้อหาใหม่อย่างต่อเนื่อง
เกมนี้เปิดตัวเมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา แต่เสียงตอบรับค่อนข้างสะดุดตั้งแต่ต้น ผู้เล่นมองว่าตัวเกมให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในช่วง early access มากกว่าผลงานที่เสร็จสมบูรณ์ เพราะมีแผนที่เพียง 2 แผนที่ และแม้แคมเปญจะพยายามสลับวัตถุประสงค์ไปมาระหว่างฉากเพื่อสร้างความหลากหลาย แต่เนื้อหาโดยรวมยังดูบาง นอกจากนี้ระบบจำกัดเวลาและฟีเจอร์สำคัญหลายอย่างในวันวางจำหน่ายก็สร้างความไม่พอใจให้ผู้เล่น เช่น การยังไม่มีตัวเลือกปรับปุ่มควบคุม
หลังอัปเดตหลังวางขายครั้งแรก เกมก็ได้เพิ่มฟีเจอร์ที่ผู้เล่นเรียกร้องอย่างการปรับปุ่มได้ แต่ก็ยังไม่เพียงพอจะพลิกสถานการณ์ทางธุรกิจหรือฐานผู้เล่นให้ดีขึ้น สถานการณ์ของสตูดิโอยิ่งยากขึ้นเมื่อโปรเจกต์อื่นที่กำลังพัฒนาอยู่ถูกยกเลิก และบริษัทต้องลดคนงานเพิ่มเติมจนเหลือทีมขนาดเล็กมาก
เจฟฟ์ ฮิกแมน ผู้กำกับเกม ยอมรับตรงไปตรงมาว่านี่ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่ทีมต้องการ แต่จากสภาพทีมและทรัพยากรที่เหลืออยู่ การสร้างคอนเทนต์ใหม่ โหมดใหม่ หรือระบบใหม่ต่อไปไม่ใช่แนวทางที่ทำได้จริงในเชิงการพัฒนาอีกแล้ว นั่นหมายความว่าทิศทางของเกมจะเปลี่ยนจากการขยายเนื้อหา ไปสู่การประคองให้ตัวเกมยังใช้งานได้ในระยะยาวแทน
ในแง่นั้น OtherSide และผู้จัดจำหน่าย Megabit กำลังทำงานร่วมกันเพื่อรักษาเกมให้เล่นต่อได้ โดยหลักคือการปรับระบบมัลติเพลเยอร์ให้ใช้ peer-to-peer แทนเซิร์ฟเวอร์คลาวด์เฉพาะสำหรับโหมด co-op วิธีนี้จะทำให้ผู้เล่นยังเล่นกับเพื่อนได้เหมือนเดิม ขณะที่โหมดเล่นคนเดียวจะไม่ได้รับผลกระทบ และเมื่อขั้นตอนนี้เสร็จสมบูรณ์ Megabit จะเข้ามาดูแลตัวเกมต่อ ทั้งการแก้บั๊กและจัดการปัญหาอื่น ๆ ตามความจำเป็น
บทความยังสะท้อนภาพรวมของการเปิดตัวเกมด้วยราคาต่ำเพียง 5 ดอลลาร์ ซึ่งอาจช่วยดึงความสนใจช่วงแรกได้ แต่ก็อาจทำให้บางส่วนมองว่าเป็นเกมที่ออกมาด้วยความเร่งรีบหรือยังไม่พร้อม แม้ผู้เขียนจะตั้งข้อสังเกตว่าต่อให้ตั้งราคาสูงกว่านี้ เกมลักษณะนี้ก็อาจยังมีฐานผู้เล่นจำกัดอยู่ดี เหตุการณ์ครั้งนี้จึงตอกย้ำความท้าทายของเกมอินดี้และสตูดิโอขนาดเล็ก ที่แม้จะมีแนวคิดน่าสนใจ แต่หากเปิดตัวไม่แข็งแรงและขาดทรัพยากรต่อยอด ก็อาจไปต่อได้ยากในตลาดที่แข่งขันสูง


