Control Resonant พลิกแนวสู่ศึกประชิดด้วยอาวุธแปลงร่าง The Aberrant
Control Resonant ภาคต่อของ Remedy กำลังเดินออกจากสูตรยิงปืนแบบเดิมของ Control แล้วหันมาเน้นการต่อสู้ประชิดตัวอย่างจริงจัง โดยแกนกลางของระบบใหม่คือ The Aberrant อาวุธรูปแบบแปรเปลี่ยนที่ถูกออกแบบมาให้…

Control Resonant ภาคต่อของ Remedy กำลังเดินออกจากสูตรยิงปืนแบบเดิมของ Control แล้วหันมาเน้นการต่อสู้ประชิดตัวอย่างจริงจัง โดยแกนกลางของระบบใหม่คือ The Aberrant อาวุธรูปแบบแปรเปลี่ยนที่ถูกออกแบบมาให้เป็นทั้งอาวุธหลักและเครื่องมือในการสร้างบิลด์สไตล์แอ็กชัน RPG มากขึ้น ผู้เล่นจะไม่ได้ถือปืนอัปเกรดเดิม ๆ อีกต่อไป แต่จะเลือกใช้ร่างต่าง ๆ ของอาวุธ เช่น ใบดาบคู่ที่โจมตีเร็ว แบบโจมตีหนักระยะสั้น หรือรูปแบบกวาดหมู่เพื่อคุมฝูงศัตรู พร้อมสกิลและเส้นทางพัฒนาตัวละครที่หลากหลาย
ทีมงาน Remedy ระบุว่าความคิดเรื่องการเพิ่มการต่อสู้ระยะประชิดมีมาตั้งแต่พัฒนา Control ภาคแรกแล้ว แต่ตอนนั้นยังไม่ลงตัวและถูกเก็บไว้ก่อน ภาคใหม่จึงถูกวางให้ขยับเข้าใกล้แนวแอ็กชัน RPG มากขึ้น ทั้งในแง่การเลือกอาวุธ การปรับแต่งบิลด์ และการให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะสร้าง Dylan ในแบบไหน ขณะเดียวกันผู้กำกับเกมมองว่า Control ตั้งแต่ต้นมีแนวโน้มไปทางเกมที่ให้สำรวจตัวเลือกและความเป็น RPG อยู่แล้ว ผ่านเควสต์ย่อย การปรับแต่งตัวละคร และบทสนทนาแบบเลือกตอบ
แม้จะเปลี่ยนมาเป็นเกมประชิดตัว แต่แกนความคิดด้านการออกแบบยังเหมือนเดิมคือ “ต้องบุก ไม่ใช่ตั้งรับ” Remedy ไม่ต้องการให้ผู้เล่นหลบอยู่หลังที่กำบังเหมือนเกมยิงทั่วไป และต้องการให้การเคลื่อนไหวในฉากกลายเป็นเส้นทางบุกเข้าหาศัตรูมากกว่าจะใช้เป็นที่หลบ การทดสอบเล่นเบื้องต้นราว 3 ชั่วโมงในบทความต้นทางบอกว่าการต่อสู้ยังคงรวดเร็ว หนักแน่น และให้ความรู้สึกทรงพลังแบบที่แฟน Remedy คาดหวังได้
ระบบควบคุมถูกออกแบบให้เรียบง่ายและตอบสนองทันที ทีมพัฒนาจงใจหลีกเลี่ยงการใช้คอมโบซับซ้อนหรือการกดปุ่มเสริมเพื่อสลับโหมด เพราะเชื่อว่าจะทำให้จังหวะต่อสู้ช้าลง ผู้เล่นกดปุ่มแล้วตัวละครจะทำท่าที่สัมพันธ์กับสกิลหรือรูปแบบอาวุธในทันที ทำให้เกมเน้นความฉับไวและความรู้สึกปะทะมากกว่าการจำท่าหรือจัดการคำสั่งเยอะ ๆ
อีกหนึ่งจุดที่น่าสนใจคือทีมงานตัดสินใจตัดระบบปัดป้องหรือสวนกลับทิ้ง แม้จะเคยทดลองทำมาก่อน เหตุผลคือไม่อยากให้จังหวะต่อสู้กลายเป็นการรอรับการโจมตีจากศัตรูแล้วค่อยตอบโต้ แต่ต้องการให้ผู้เล่นรุกตลอดเวลา แนวคิดนี้สะท้อนอยู่ทั้งในอาวุธป้องกันแบบโล่หินลอยตัวและสไตล์การเข้าปะทะของ Dylan ที่เน้นพุ่งเข้าใส่ศัตรูมากกว่ารอจังหวะ
ด้านฉากและการออกแบบด่าน Resonant ขยายพื้นที่จากเดิมออกมาสู่เขตเมืองหลายโซนแทนการจำกัดอยู่ในอาคารขนาดใหญ่ ทำให้เกิดความสูงต่ำและแนวดิ่งมากขึ้น ซึ่งเข้ากับการเคลื่อนที่ของตัวเอกที่กระโดดสองชั้น พุ่งตัว และลอยกลางอากาศได้นาน ข้อเท็จจริงนี้ยังส่งผลต่อการออกแบบศัตรูและการปะทะให้ต้องคำนึงถึงการรบในอากาศมากขึ้นด้วย โดยรวมแล้วบทความสะท้อนว่า Remedy กำลังลองผลัก Control ไปไกลกว่าเดิม ทั้งในเชิงระบบต่อสู้ โครงสร้างการเล่น และความเป็นแอ็กชัน RPG แบบเต็มตัว


