แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

Control Resonant พลิกแนวสู่ศึกประชิดด้วยอาวุธแปลงร่าง The Aberrant

Control Resonant ภาคต่อของ Remedy กำลังเดินออกจากสูตรยิงปืนแบบเดิมของ Control แล้วหันมาเน้นการต่อสู้ประชิดตัวอย่างจริงจัง โดยแกนกลางของระบบใหม่คือ The Aberrant อาวุธรูปแบบแปรเปลี่ยนที่ถูกออกแบบมาให้…

Control Resonant พลิกแนวสู่ศึกประชิดด้วยอาวุธแปลงร่าง The Aberrant

Control Resonant ภาคต่อของ Remedy กำลังเดินออกจากสูตรยิงปืนแบบเดิมของ Control แล้วหันมาเน้นการต่อสู้ประชิดตัวอย่างจริงจัง โดยแกนกลางของระบบใหม่คือ The Aberrant อาวุธรูปแบบแปรเปลี่ยนที่ถูกออกแบบมาให้เป็นทั้งอาวุธหลักและเครื่องมือในการสร้างบิลด์สไตล์แอ็กชัน RPG มากขึ้น ผู้เล่นจะไม่ได้ถือปืนอัปเกรดเดิม ๆ อีกต่อไป แต่จะเลือกใช้ร่างต่าง ๆ ของอาวุธ เช่น ใบดาบคู่ที่โจมตีเร็ว แบบโจมตีหนักระยะสั้น หรือรูปแบบกวาดหมู่เพื่อคุมฝูงศัตรู พร้อมสกิลและเส้นทางพัฒนาตัวละครที่หลากหลาย

ทีมงาน Remedy ระบุว่าความคิดเรื่องการเพิ่มการต่อสู้ระยะประชิดมีมาตั้งแต่พัฒนา Control ภาคแรกแล้ว แต่ตอนนั้นยังไม่ลงตัวและถูกเก็บไว้ก่อน ภาคใหม่จึงถูกวางให้ขยับเข้าใกล้แนวแอ็กชัน RPG มากขึ้น ทั้งในแง่การเลือกอาวุธ การปรับแต่งบิลด์ และการให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะสร้าง Dylan ในแบบไหน ขณะเดียวกันผู้กำกับเกมมองว่า Control ตั้งแต่ต้นมีแนวโน้มไปทางเกมที่ให้สำรวจตัวเลือกและความเป็น RPG อยู่แล้ว ผ่านเควสต์ย่อย การปรับแต่งตัวละคร และบทสนทนาแบบเลือกตอบ

แม้จะเปลี่ยนมาเป็นเกมประชิดตัว แต่แกนความคิดด้านการออกแบบยังเหมือนเดิมคือ “ต้องบุก ไม่ใช่ตั้งรับ” Remedy ไม่ต้องการให้ผู้เล่นหลบอยู่หลังที่กำบังเหมือนเกมยิงทั่วไป และต้องการให้การเคลื่อนไหวในฉากกลายเป็นเส้นทางบุกเข้าหาศัตรูมากกว่าจะใช้เป็นที่หลบ การทดสอบเล่นเบื้องต้นราว 3 ชั่วโมงในบทความต้นทางบอกว่าการต่อสู้ยังคงรวดเร็ว หนักแน่น และให้ความรู้สึกทรงพลังแบบที่แฟน Remedy คาดหวังได้

ระบบควบคุมถูกออกแบบให้เรียบง่ายและตอบสนองทันที ทีมพัฒนาจงใจหลีกเลี่ยงการใช้คอมโบซับซ้อนหรือการกดปุ่มเสริมเพื่อสลับโหมด เพราะเชื่อว่าจะทำให้จังหวะต่อสู้ช้าลง ผู้เล่นกดปุ่มแล้วตัวละครจะทำท่าที่สัมพันธ์กับสกิลหรือรูปแบบอาวุธในทันที ทำให้เกมเน้นความฉับไวและความรู้สึกปะทะมากกว่าการจำท่าหรือจัดการคำสั่งเยอะ ๆ

อีกหนึ่งจุดที่น่าสนใจคือทีมงานตัดสินใจตัดระบบปัดป้องหรือสวนกลับทิ้ง แม้จะเคยทดลองทำมาก่อน เหตุผลคือไม่อยากให้จังหวะต่อสู้กลายเป็นการรอรับการโจมตีจากศัตรูแล้วค่อยตอบโต้ แต่ต้องการให้ผู้เล่นรุกตลอดเวลา แนวคิดนี้สะท้อนอยู่ทั้งในอาวุธป้องกันแบบโล่หินลอยตัวและสไตล์การเข้าปะทะของ Dylan ที่เน้นพุ่งเข้าใส่ศัตรูมากกว่ารอจังหวะ

ด้านฉากและการออกแบบด่าน Resonant ขยายพื้นที่จากเดิมออกมาสู่เขตเมืองหลายโซนแทนการจำกัดอยู่ในอาคารขนาดใหญ่ ทำให้เกิดความสูงต่ำและแนวดิ่งมากขึ้น ซึ่งเข้ากับการเคลื่อนที่ของตัวเอกที่กระโดดสองชั้น พุ่งตัว และลอยกลางอากาศได้นาน ข้อเท็จจริงนี้ยังส่งผลต่อการออกแบบศัตรูและการปะทะให้ต้องคำนึงถึงการรบในอากาศมากขึ้นด้วย โดยรวมแล้วบทความสะท้อนว่า Remedy กำลังลองผลัก Control ไปไกลกว่าเดิม ทั้งในเชิงระบบต่อสู้ โครงสร้างการเล่น และความเป็นแอ็กชัน RPG แบบเต็มตัว

กิเยร์โม เดล โตโรชี้ เวสลีย์ สไนปส์คือต้นแบบสำคัญของ Blade และยกย่องภาคเก่าช่วยเปลี่ยนหนังซูเปอร์ฮีโร่
Games

กิเยร์โม เดล โตโรชี้ เวสลีย์ สไนปส์คือต้นแบบสำคัญของ Blade และยกย่องภาคเก่าช่วยเปลี่ยนหนังซูเปอร์ฮีโร่

กิเยร์โม เดล โตโร ผู้กำกับ Blade 2 ให้สัมภาษณ์ในรายการ IGN30 Icons โดยพูดถึงเหตุผลที่เขาเชื่อว่าหนัง Blade เวอร์ชันรีบูตของ Marvel Studios ที่วางตัวมหัชราลา อาลี ไม่สามารถเดินหน้าจนถูกยกเลิกได้ พร้อมชี้ว่าความสำเร็จและเอกลักษณ์ของตัวละคร Blade ในอดีตผูกกับเสน่ห์ของ เวสลีย์ สไนปส์ อย่างแยกไม่ออก เดล…

กิเยร์โม เดล โตโรเผย เคยพยายามทำหนัง BioShock แต่การคุยโทรศัพท์สุดหายนะทำโปรเจกต์ล่มตั้งแต่ต้น
Games

กิเยร์โม เดล โตโรเผย เคยพยายามทำหนัง BioShock แต่การคุยโทรศัพท์สุดหายนะทำโปรเจกต์ล่มตั้งแต่ต้น

กิเยร์โม เดล โตโร ผู้กำกับชื่อดัง ยืนยันว่าเขาเคยมีส่วนร่วมในแนวคิดเริ่มต้นของการดัดแปลงเกม BioShock เป็นภาพยนตร์ แต่โปรเจกต์ดังกล่าวไม่เคยเดินหน้าจนเกิดจริง และถูกพับไปหลังจากการคุยโทรศัพท์ที่เขาเรียกว่า “หายนะ” กับอีกฝ่ายหนึ่ง เดล โตโรให้สัมภาษณ์กับ IGN ในซีรีส์ IGN30 Icons โดยเล่าว่าแม้เขาเคยสนใจ…

IGN ครบรอบ 30 ปี จัดเต็มคอนเทนต์พิเศษ เกมลดราคา และสินค้าเอ็กซ์คลูซีฟ
Games

IGN ครบรอบ 30 ปี จัดเต็มคอนเทนต์พิเศษ เกมลดราคา และสินค้าเอ็กซ์คลูซีฟ

IGN ฉลองครบรอบ 30 ปีด้วยการปล่อยคอนเทนต์และดีลพิเศษตลอดทั้งวัน เพื่อให้แฟน ๆ เกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และคอมิกได้ร่วมย้อนรำลึกถึงเส้นทางของสื่อเกมชื่อดังตลอดสามทศวรรษที่ผ่านมา โดยไฮไลต์สำคัญคือบทสัมภาษณ์พิเศษแบบยาวกับ Guillermo del Toro ในรายการ IGN30: Icons ซึ่งพูดถึงทั้งความพยายามพา BioShock ไปสู่…