IGN วิเคราะห์กระแสชะลอของเกม Live-Service หลังการยกเลิกและปิดตัวจำนวนมาก
IGN อธิบายว่าภาพรวมของเกมแนว live-service กำลังเปลี่ยนไปจากยุคที่เคยดูเหมือนเป็นอนาคตของอุตสาหกรรมเกม เมื่อไม่นานนี้ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ต่างเร่งผลักดันเกมแบบอัปเดตต่อเนื่อง มีซีซัน บัตรผ่านรางวัล และ…

IGN อธิบายว่าภาพรวมของเกมแนว live-service กำลังเปลี่ยนไปจากยุคที่เคยดูเหมือนเป็นอนาคตของอุตสาหกรรมเกม เมื่อไม่นานนี้ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ต่างเร่งผลักดันเกมแบบอัปเดตต่อเนื่อง มีซีซัน บัตรผ่านรางวัล และโมเดลเล่นฟรี แต่ปัจจุบันหลายโปรเจกต์ถูกยกเลิกหรือปิดตัวลงอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดคำถามว่าแนวทางนี้กำลังถึงจุดอิ่มตัวหรือไม่ บทความชี้ว่าความเคยชินของผู้เล่นกับเกมที่อยู่ยาวและต้องใช้เวลาผูกพันเริ่มสั่นคลอน เพราะความเชื่อมั่นลดลงจากการที่เกมจำนวนมากถูกถอนการสนับสนุนหรือไม่สามารถรักษาผู้เล่นไว้ได้
เนื้อหายกตัวอย่างการชะลอตัวของหลายค่ายใหญ่ ไม่ว่าจะเป็น Sega ที่ต้องยกเลิกแผน “Super Game” หลังผลงานเกมเล่นฟรีออกมาไม่เป็นไปตามคาด, ฝั่ง PlayStation ที่มีรายงานว่าหยุดหรือยกเลิกเกม live-service หลายโครงการ และ Naughty Dog ที่ยุติ The Last of Us Online เพื่อหลีกเลี่ยงการกลายเป็นสตูดิโอเน้นบริการถาวร เหตุการณ์เหล่านี้สะท้อนว่าแม้การใช้แฟรนไชส์ดังจะช่วยดึงความสนใจได้ในช่วงแรก แต่ไม่ได้การันตีความสำเร็จระยะยาวอีกต่อไป
IGN ยังอ้างข้อมูลตลาดที่บอกว่ากลุ่มแบตเทิลรอยัลและเกมยิงแบบ live-service หลายเกมเติบโตช้าลงหรือผู้เล่นลดลง แม้บางเกมอย่าง Marvel Rivals จะประสบความสำเร็จสูง แต่ภาพรวมของหลายซีรีส์ใหญ่ก็ยังเห็นการหดตัวของเวลาเล่นและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น นอกจากนี้สัญญาณจากตลาดเล่นฟรีบนแพลตฟอร์มหลักก็เริ่มอ่อนลงเล็กน้อย ซึ่งอาจเป็นจุดเริ่มต้นของแนวโน้มที่กว้างกว่าเดิม
ผู้เชี่ยวชาญที่ IGN สัมภาษณ์มองสาเหตุแตกต่างกันไป Mark Darrah อดีตผู้บริหาร BioWare เชื่อว่าตลาดกำลังตระหนักว่าการทำเกมแนว “พอใช้ได้” ไม่เพียงพออีกแล้ว เพราะการแข่งขันสูงและผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้น ขณะที่ Starr Long ผู้บุกเบิก MMO ชี้ว่าการยกเลิกเกมจำนวนมากสร้างปัญหาเรื่องความไว้วางใจ ผู้เล่นไม่อยากทุ่มเวลาให้เกมที่อาจหายไปในไม่กี่เดือน เพราะต้นทุนทางเวลาและอารมณ์กลายเป็นความเสี่ยงของผู้เล่นเอง
อีกมุมหนึ่ง บทความเสนอว่าปรากฏการณ์นี้อาจไม่ใช่ “การตาย” ของ live-service โดยตรง แต่เป็นการหมดมนต์ขลังของโมเดลที่เคยพุ่งแรงในอดีต สำหรับผู้จัดจำหน่าย จุดแข็งของ live-service คือการคาดการณ์รายได้และการติดตามพฤติกรรมผู้เล่นอย่างละเอียด แต่หากเกมไม่สามารถดึงคนกลับมาเล่นได้ ตัวเลขเหล่านั้นก็ไม่เกิดประโยชน์ และเม็ดเงินที่หวังไว้ก็ไม่เกิดขึ้นตามต้องการ
IGN ยังมองว่าแรงส่งใหม่อาจมาจากตลาดเกมอินดี้ที่เติบโตอย่างมีนัยสำคัญ เกมอินดี้หลายเรื่องประสบความสำเร็จระดับมหาศาลจนเริ่มท้าทายรอยต่อระหว่างเกมทุนเล็กกับเกม AAA ขณะเดียวกัน ผู้พัฒนาขนาดเล็กจำนวนมากก็สามารถเข้าถึงผู้เล่นได้โดยไม่ต้องพึ่งผู้จัดจำหน่ายแบบเดิมมากเท่าในอดีต อย่างไรก็ตาม ตลาดอินดี้ก็แข่งขันหนักมากเช่นกัน เพราะมีเกมจำนวนมหาศาลที่เปิดตัว แต่มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ไปถึงความสำเร็จเด่นชัด
ท้ายที่สุด บทความสรุปว่าภาพรวมอุตสาหกรรมเกมกำลังเคลื่อนไปสู่จุดที่ทั้ง live-service, AAA และอินดี้ต่างเผชิญแรงกดดันในแบบของตัวเอง ช่องว่างระหว่างเกมงบใหญ่กับเกมเล็กอาจแคบลง แต่หมวด “double-A” ที่อยู่กึ่งกลางกลับดูเบาบางลงอย่างน่ากังวล สิ่งที่ตามมาหลังจากยุค live-service จึงอาจไม่ใช่รูปแบบเดียวที่แทนที่ทุกอย่าง แต่เป็นการแย่งชิงพื้นที่ของโมเดลใหม่ๆ ที่ยังต้องพิสูจน์ตัวเองต่อไป


