ผู้กำกับ Final Fantasy 7 Revelation มองไตรภาครีเมกเป็นกรณีศึกษาการสร้างเกมบล็อกบัสเตอร์
นาโอกิ ฮามากุจิ ผู้กำกับ Final Fantasy 7 Revelation ให้มุมมองว่าโปรเจกต์รีเมกไตรภาคของ Final Fantasy 7 อาจเป็น “กรณีศึกษา” ที่น่าสนใจสำหรับอุตสาหกรรมเกม แต่ยังไม่แน่ชัดว่าจะกลายเป็นแม่แบบที่ค่ายอื่นทำ…

นาโอกิ ฮามากุจิ ผู้กำกับ Final Fantasy 7 Revelation ให้มุมมองว่าโปรเจกต์รีเมกไตรภาคของ Final Fantasy 7 อาจเป็น “กรณีศึกษา” ที่น่าสนใจสำหรับอุตสาหกรรมเกม แต่ยังไม่แน่ชัดว่าจะกลายเป็นแม่แบบที่ค่ายอื่นทำตามได้จริงหรือไม่ เพราะความสำเร็จของงานชุดนี้พึ่งพาปัจจัยหลายอย่างที่เลียนแบบยาก ทั้งทีมพัฒนาที่ทำงานร่วมกันต่อเนื่องยาวนานราว 10-12 ปี และการมีผู้นำชุดเดิมคุมทิศทางตั้งแต่ต้นจนจบ
ฮามากุจิชี้ว่าความต่อเนื่องของทีมและการที่ตัวเขาเองอยู่ในบทบาทซีรีส์ไดเรกเตอร์ตลอดทั้งโปรเจกต์มีผลอย่างมากต่อโทน เรื่องราว และทิศทางของเกม หากผู้กำกับหรือทีมหลักเปลี่ยนกลางทาง แนวทางสร้างสรรค์อาจสั่นคลอนและกระทบทั้งธีมและสไตล์ของผลงานได้ เขามองว่าสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มั่นคงระยะยาวเป็นเรื่องยากมากในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่
บทความยังอธิบายว่า Revelation หรือภาคสุดท้ายของไตรภาคมีขนาดและความทะเยอทะยานสูงมาก ทั้งโลกที่กว้างขึ้น ตัวละครที่มีชุดท่าต่อสู้หลากหลาย มินิเกมจำนวนมาก และระบบ FITS job system ที่เพิ่มความสามารถใหม่ให้ตัวละครเดิม ผู้เขียนมองว่าเกมมีความอลังการและใจกว้างในเนื้อหา แต่ก็อาจดูแน่นหรือยืดเยื้อเกินไปสำหรับผู้เล่นบางกลุ่ม โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับความยาวและปริมาณคอนเทนต์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
ในด้านจังหวะการเล่าเรื่อง ฮามากุจิยืนยันว่าทีมยังคงยึดแนวทางเดียวกับ Remake และ Rebirth คือแม้โลกจะเปิดกว้างและมีคอนเทนต์เสริมมากมาย แต่ถ้าเล่นตามเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว โครงสร้างและจังหวะจะยังคงกระชับและใกล้เคียงกับประสบการณ์แบบเน้นเนื้อเรื่องเหมือนเดิม สำหรับ Revelation ที่เนื้อเรื่องพาผู้เล่นเข้าใกล้การเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายกับ Sephiroth มากขึ้น เขาบอกว่าทีมระวังไม่ให้คอนเทนต์เสริมทำลายความรู้สึกเร่งด่วนของสถานการณ์
เนื้อเรื่องของภาคนี้เดินหน้าเข้าสู่ช่วงท้ายของเกมต้นฉบับ โดยมี Meteor ที่ Sephiroth เรียกมาเป็นภัยคุกคามต่อดาวเคราะห์ และผู้เล่นจะได้เห็นการตอบโต้ของโลกผ่านพวก Weapons สิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์ที่มีบทบาทสำคัญในตำนานของ Final Fantasy 7 ฮามากุจิย้ำว่าทีมตั้งใจออกแบบให้สถานการณ์คับขันของเนื้อเรื่องอยู่ร่วมกับกิจกรรมเสริมได้ โดยตัวละครหลักยังคงมีแรงผลักดันและเหตุผลของตัวเองในการเดินหน้าต่อ ไม่ใช่แค่ “วิ่งเข้าหาบทสรุป” อย่างเดียว
อีกประเด็นที่บทสัมภาษณ์กล่าวถึงคือการเปิดเผยรายละเอียดสำคัญในแคมเปญการตลาดของเกม ซึ่งรวมถึงสิ่งที่แฟนดั้งเดิมอาจถือว่าเป็นเซอร์ไพรส์ใหญ่ เช่น Weapons และการเคลื่อนที่ของ Highwind ฮามากุจิอธิบายว่าทีมอยากเปลี่ยนจุดเน้นจากภาคก่อน ๆ ที่ขายผ่านตัวละคร มาเป็นการโชว์เกมเพลย์และขนาดของประสบการณ์ในภาคสุดท้ายมากขึ้น เขายังบอกด้วยว่า Weapons จะไม่ได้ถูกใช้แบบเดียวทั้งหมด บางตัวเป็นบอสในเนื้อเรื่องหลักที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ควรเอาชนะได้ ขณะที่บางตัวเป็นคอนเทนต์เสริมที่ยากกว่าและต้องอัปเลเวลมากขึ้น
โดยรวม บทความนี้สะท้อนทั้งความทะเยอทะยานของ Final Fantasy 7 Remake trilogy และข้อจำกัดเชิงโครงสร้างของการสร้างเกมฟอร์มยักษ์ระยะยาว ฮามากุจิมองว่าโปรเจกต์นี้พิสูจน์ได้ว่าการมีทีมที่มั่นคงและผู้นำที่สอดคล้องกันสามารถสร้างผลงานขนาดมหาศาลได้ แต่เงื่อนไขแบบนี้ไม่ใช่สิ่งที่ทุกสตูดิโอหรือทุกแฟรนไชส์จะทำซ้ำได้ง่าย ๆ


