Castlevania ภาคใหม่ยังสนุก แต่ระบบควบคุมและจังหวะเล่นยังมีสะดุด
บทความรีวิวนี้พูดถึง Castlevania: Belmont’s Curse เกมภาคใหม่ในซีรีส์ Castlevania ที่เพิ่งกลับมาหลังห่างหายไปนาน โดยผู้เขียนยอมรับว่าเกมมีเสน่ห์และเล่นได้สนุกไม่น้อย แต่ในขณะเดียวกันก็มีปัญหาเชิงเทคนิค…

บทความรีวิวนี้พูดถึง Castlevania: Belmont’s Curse เกมภาคใหม่ในซีรีส์ Castlevania ที่เพิ่งกลับมาหลังห่างหายไปนาน โดยผู้เขียนยอมรับว่าเกมมีเสน่ห์และเล่นได้สนุกไม่น้อย แต่ในขณะเดียวกันก็มีปัญหาเชิงเทคนิคและดีไซน์การควบคุมที่ทำให้ประสบการณ์โดยรวมยังไม่ลื่นไหลเท่าที่คาดหวังจากสตูดิโอที่มีผลงานด้านเกมแอ็กชันแน่นอย่าง Evil Empire
เริ่มต้นด้วยปัญหาด้านการแสดงผลและประสิทธิภาพ ผู้เขียนเจออาการจอดำเมื่อเปิดเกมบนจอที่รีเฟรชเรตเกิน 120 Hz และยังพบว่าเมื่อจำกัดเฟรมเรตไว้ที่ 120 fps เกมจะมีอาการเฟรมตกอย่างเห็นได้ชัดในฉากคัตซีน แม้ปัญหาเหล่านี้จะไม่ได้ทำให้เล่นต่อไม่ได้ แต่ก็สร้างความรู้สึกแปลก ๆ ตั้งแต่ช่วงแรก และลดความประทับใจแรกเริ่มของเกมลงไปพอสมควร
หัวใจของบทความอยู่ที่แนวคิดเรื่องความ “juicy” หรือความรู้สึกของเกมแอ็กชันที่ตอบสนองมือผู้เล่นได้ฉับไว มีน้ำหนัก และเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์ปฏิกิริยาเมื่อโจมตี หลบ หรือเคลื่อนที่ ผู้เขียนเปรียบเทียบกับเกมอย่าง Dead Cells และ Hollow Knight ซึ่งเป็นตัวอย่างของเกมที่ระบบการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ให้ความรู้สึกแน่นและไหลลื่นมาก แต่ Belmont’s Curse กลับให้ความรู้สึกไม่สม่ำเสมอ บางจุดดูมีชีวิตชีวา บางจุดกลับแข็งและหนืดจนสะดุดความต่อเนื่องของการเล่น
ข้อวิจารณ์สำคัญคือจังหวะของท่าต่าง ๆ ที่ดูไม่เข้ามือ เช่น แส้มีช่วงยกก่อนเหวี่ยงค่อนข้างนาน ทำให้ฉากแพลตฟอร์มที่ต้องจับจังหวะพอดีเล่นยากขึ้น การเคลื่อนพุ่งหลบแบบสไลด์ที่เกมสอนตั้งแต่ต้นกลับมีกรอบอมตะน้อยจนแทบไม่ช่วยชีวิตในหลายสถานการณ์ นอกจากนี้ยังมีปัญหากับการใช้สกิลทะลุผ่านกำแพงซึ่งผูกกับปุ่มที่ตอบสนองช้าเกินไปสำหรับด่านที่ต้องกด-ปล่อยอย่างแม่นยำ รวมถึงการกดใช้ไอเท็มรักษาที่ดูยืดเยื้อจนสร้างความสับสนในไฟต์จริง
อีกจุดที่ผู้เขียนมองว่าน่าเสียดายคือการนำเสนอช่วงต้นเกม แม้ตัวเกมจะได้แรงบันดาลใจจากซีรีส์อนิเมชัน Castlevania ของ Netflix และมีนักพากย์บางส่วนชุดเดียวกัน แต่ฉากคัตซีนบางช่วงกลับเป็นเพียงภาพนิ่งเลื่อนกล้อง ซึ่งให้ความรู้สึกประหยัดงบมากเกินไป เมื่อเทียบกับสิ่งที่แฟน ๆ น่าจะคาดหวังจากโลกและโทนเรื่องแบบนี้ ผู้เขียนเห็นว่าฉากเหล่านี้น่าจะได้งานแอนิเมชันที่ยิ่งใหญ่กว่านี้
อย่างไรก็ตาม เมื่อเล่นไปถึงปราสาทของ Dracula เกมกลับเริ่มแสดงศักยภาพออกมาชัดขึ้น ด่านช่วงหลังมีลูกเล่นแพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์กว่าเดิม และมีระบบบอกเส้นทางกำจัดเหล่าบริวารของ Dracula ที่ชวนให้คิดและสำรวจมากขึ้น ทำให้ตัวเกมดูน่าสนใจในฐานะเมโทรเวเนียที่มีงานปริศนาและการไล่เปิดพื้นที่แบบค่อยเป็นค่อยไปมากกว่าภาคเก่า ๆ บางภาค
ผู้เขียนยังชื่นชมองค์ประกอบบางส่วนที่ทำได้ดี เช่น การหยุดภาพตอนโจมตีศัตรูที่มีน้ำหนักสะใจ งานอนิเมชันโดยรวมที่ลื่นตา และการนำเสนอไพ่ทาโรต์ซึ่งใช้ทั้งเป็นอาวุธพิเศษและตัวชี้นำเป้าหมายของบอสแต่ละตัวที่สวยงามมาก แต่ถึงอย่างนั้น ความรู้สึกโดยรวมยังเหมือนมี “ช่องว่าง” เล็ก ๆ ในระบบควบคุมและจังหวะการเล่นที่ทำให้เกมยังไม่ถึงขั้นเป็นการกลับมาของ Castlevania ที่สมบูรณ์แบบตามความคาดหวัง


