New Blood ไม่อยากปั๊มภาคต่อ แต่เลือกทุ่มเงินกับโปรเจกต์ใหม่แทน
Dave Oshry หัวเรือใหญ่ของ New Blood ย้ำชัดว่าบริษัทของเขาไม่ต้องการเดินตามสูตรของค่ายใหญ่ที่พยายามรีดมูลค่าจากเกมฮิตด้วยภาคต่อ สปินออฟ หรือการขยายแฟรนไชส์แบบไม่หยุด เขามองว่าความสำเร็จของ New Blood…

Dave Oshry หัวเรือใหญ่ของ New Blood ย้ำชัดว่าบริษัทของเขาไม่ต้องการเดินตามสูตรของค่ายใหญ่ที่พยายามรีดมูลค่าจากเกมฮิตด้วยภาคต่อ สปินออฟ หรือการขยายแฟรนไชส์แบบไม่หยุด เขามองว่าความสำเร็จของ New Blood ควรถูกนำไปใช้สนับสนุนโปรเจกต์ใหม่ ๆ ที่น่าสนใจมากกว่า ไม่ใช่เอาเงินไปเปิดสตูดิโอขนาดใหญ่หรือไล่ตามการเติบโตตามสั่งของตลาด
Oshry บอกว่าจุดแข็งของ New Blood คือการเป็นสตูดิโออิสระที่เขาควบคุมการตัดสินใจได้เอง ทำให้เลือกทำงานที่อยากทำจริง ๆ ได้โดยไม่ต้องถูกกดดันจากผู้ถือหุ้น นักลงทุน หรือผู้จัดจำหน่ายให้ผลิตภาคต่อเพื่อเพิ่มผลตอบแทน เขาเสียดสีแนวคิดแบบบริษัทเกมขนาดใหญ่ที่มักมองทุก IP เป็นเครื่องจักรทำเงิน และคอยถามอยู่ตลอดว่าควรต่อยอดแฟรนไชส์เดิมอย่างไรให้ได้มากที่สุด
แม้จะไม่เน้น “ปั๊มภาคต่อ” แต่ New Blood ก็ยังดูแลเกมของตัวเองต่อเนื่อง เช่น Dusk และ Amid Evil ที่ยังได้รับอัปเดตอยู่ รวมถึงมีการคุยกันเรื่องตอนเสริมของ Dusk หรือภาคต่อในอนาคต ขณะเดียวกันก็มีโปรเจกต์สปินออฟอย่าง Dungeons of Dusk อยู่ในระหว่างพัฒนา เพียงแต่ไม่ได้มาจากผู้สร้างดั้งเดิมโดยตรง จุดสำคัญคือบริษัทไม่ได้เร่งบีบ IP เดิมจนหมดคุณค่า
บทความยังยกตัวอย่างอุตสาหกรรมเกมรายใหญ่ที่ Oshry มองว่าใช้แนวทาง “ดัน IP จนเกร่อ” เช่นซีรีส์ Heroes of Might and Magic ที่ถูกปล่อยต่อเนื่องหลายปีจนภาพจำของแฟน ๆ ไปหยุดอยู่ที่ภาคเก่า หรือกรณีเกมที่ถูกออกแบบโดยแรงกดดันเชิงองค์กรจนกลายเป็นผลงานที่ไม่ตรงกับวิสัยทัศน์ตั้งต้นของทีมพัฒนา เขาชี้ว่าปัญหาของเกม AAA ไม่ใช่แค่คุณภาพของเกม แต่รวมถึงโครงสร้างธุรกิจที่บังคับให้ต้องทำตามเป้าหมายทางการเงินมากกว่าความคิดสร้างสรรค์
อีกประเด็นที่เขาหยิบมาพูดคือกรณี Iron Lung และผลลัพธ์ที่ตามมา เขามองว่าหาก New Blood บังคับให้ David Szymanski ทำ Dusk 2 ตั้งแต่แรก บริษัทอาจไม่ได้เห็นความสำเร็จแบบ Iron Lung ซึ่งต่อยอดไปสู่ภาพยนตร์ที่ทำรายได้ระดับหลายสิบล้านดอลลาร์ในความร่วมมือกับ Markiplier เขาใช้ตัวอย่างนี้เพื่อชี้ว่า การให้ผู้สร้างไปทำสิ่งใหม่ที่อยากทำ อาจเปิดโอกาสสู่ความสำเร็จที่คาดไม่ถึงมากกว่าการยึดติดกับภาคต่อ
ท้ายที่สุด Oshry สรุปว่าท่ามกลางการปลดพนักงาน การล้มเหลวของเกมทุนสูง และแรงกดดันจากตลาด เกมอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ดูไม่น่าไว้วางใจเท่าเดิม แต่ New Blood ยังไปได้ดีเพราะเลือกสร้างเกมที่เข้ากับตัวตนของสตูดิโอและกลุ่มผู้เล่นของตัวเอง เขามองว่านี่ไม่ใช่ความโชคดีล้วน ๆ แต่เป็นผลจากโมเดลธุรกิจที่ให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและความคิดสร้างสรรค์มากกว่าการไล่ตามการเติบโตแบบไร้ขีดจำกัด


