ทำไมไม่ควรกังวลกับ Fallout: New Vegas 2 มากนัก เพราะ Obsidian ยังพลิกเกมยากให้ดีได้
คอลัมน์นี้มองโลกในแง่ดีต่อความเป็นไปได้ของการมี Fallout: New Vegas 2 โดยเชื่อว่า Obsidian ยังมีทักษะพอที่จะสร้างภาคต่อที่ดีได้ แม้สถานการณ์รอบตัวจะไม่ง่ายก็ตาม ผู้เขียนย้ำว่า Obsidian มีประวัติทำ RPG…

คอลัมน์นี้มองโลกในแง่ดีต่อความเป็นไปได้ของการมี Fallout: New Vegas 2 โดยเชื่อว่า Obsidian ยังมีทักษะพอที่จะสร้างภาคต่อที่ดีได้ แม้สถานการณ์รอบตัวจะไม่ง่ายก็ตาม ผู้เขียนย้ำว่า Obsidian มีประวัติทำ RPG คุณภาพสูงต่อเนื่องมานาน ตั้งแต่ Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas ไปจนถึง Pillars of Eternity และ Tyranny แม้จะมีบางช่วงที่ผลงานไม่เด่นหรือเป็นงานประคองธุรกิจ แต่ภาพรวมของสตูดิโอยังคงแข็งแรงกว่าหลายค่ายในสายเดียวกัน
บทความไล่ย้อนให้เห็นว่าเส้นทางของ Obsidian เต็มไปด้วยข้อจำกัดจากผู้จัดจำหน่ายและกำหนดเวลาที่โหดเกินจริง หลายโปรเจกต์ถูกตัดงบ ถูกยกเลิก หรือออกมาในสภาพสะบักสะบอมเมื่อเปิดตัว ตัวอย่างสำคัญคือ KotOR 2 ที่มีเวลาพัฒนาสั้นมากจนต้องตัดเนื้อหา แต่กลับสร้างสรรค์ได้ลึกและแตกต่าง, รวมถึง Alpha Protocol ที่ขายไม่ดีแต่กลายเป็นเกมคัลต์ที่คนวงในยกย่อง เพราะสตูดิโอมักหาทางทำให้ข้อจำกัดกลายเป็นเอกลักษณ์ของงานได้
สำหรับ Fallout: New Vegas ซึ่งถูกมองว่าเป็นหนึ่งใน Fallout ที่ดีที่สุด บทความชี้ว่าความสำเร็จยิ่งน่าทึ่งเมื่อพิจารณาว่า Obsidian มีเวลาแค่ 18 เดือนในการทำเกม และยังต้องเรียนรู้เทคโนโลยีของ Bethesda ไปพร้อมกัน ผลลัพธ์จึงออกมาเต็มไปด้วยบั๊กและคอนเทนต์ที่ถูกตัด แต่ก็มีงานเขียน การออกแบบ และบรรยากาศที่ทรงพลังจนทำให้แฟน ๆ จำนวนมากยกให้เป็นมาตรฐานใหม่ของซีรีส์ แม้คะแนนรีวิวเฉลี่ยจะไม่สูงพอให้สตูดิโอได้โบนัสตามเงื่อนไขของ Bethesda ก็ตาม
คอลัมน์ยังอธิบายช่วงที่ Obsidian หันไปพึ่งการระดมทุนของผู้เล่นกับ Pillars of Eternity หลังพยายามหาเงินสร้าง Baldur’s Gate 3 ไม่สำเร็จ ความสำเร็จของแคมเปญช่วยประคองสตูดิโอจากภาวะใกล้ล้มละลาย แต่ก็ทำให้เกิดคำถามตามมาว่า ทีมกำลังทำเกมตามสิ่งที่ตลาดอยากได้จริง หรือกำลังติดกับความคาดหวังแบบเก่าของแฟนเกม จนตัวผู้ออกแบบเองยอมรับว่าบางโปรเจกต์เป็นงานที่ “ประนีประนอม” สูงมากเพราะต้องตอบโจทย์ผู้สนับสนุน
เมื่อเข้าสู่ยุค Microsoft บทความมองว่า Obsidian เริ่มดูระมัดระวังและขาดความมั่นใจมากขึ้น The Outer Worlds เป็นเกมที่เรียบร้อยและสำเร็จทางการค้า แต่ไม่ค่อยทะเยอทะยาน ขณะที่ Avowed ยิ่งสะท้อนความลังเลของสตูดิโอ ตั้งแต่แนวคิดแรกที่เคยวางให้เป็นเกมมัลติเพลเยอร์ ไปจนถึงการพยายามสลัดภาพเปรียบเทียบกับ Skyrim แม้ท้ายที่สุดจะออกมาไม่แย่ แต่ก็ไม่ได้โดดเด่นทั้งด้านยอดขายและคำวิจารณ์
ผู้เขียนยังชี้ว่าเกมที่โดดเด่นที่สุดของ Obsidian ในยุค Microsoft กลับเป็นงานนอกสูตรอย่าง Grounded และ Pentiment โดยเกมเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าสิ่งที่ทำให้ Obsidian เคยพิเศษคือการสร้างโลก การเขียนบท และการออกแบบประสบการณ์ที่มีบุคลิกชัดเจน ไม่ใช่แค่การเลียนแบบสูตร RPG สำเร็จรูป หาก Obsidian จะกลับไปจับ Fallout: New Vegas อีกครั้ง บทความจึงเชื่อว่าบทเรียนสำคัญไม่ใช่การยึดติดกับภาพจำเดิม แต่ต้องใช้ข้อจำกัดเป็นแรงผลักให้เกิดแนวทางใหม่ที่ยังคงเอกลักษณ์ของสตูดิโอไว้ได้


