แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels งงเช่นเดียวกันว่าทำไมไม่มีใครลอกความสำเร็จ Outlast

ซีรีส์ Outlast ของ Red Barrels เดินหน้าสร้างชื่อในตลาดเกมสยองขวัญมานานกว่า 13 ปี และมียอดผู้เล่นรวมมากกว่า 50 ล้านคน แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่าความสำเร็จด้านยอดขายและกระแส คือการที่แทบไม่มีค่ายไหนพยายาม…

ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels งงเช่นเดียวกันว่าทำไมไม่มีใครลอกความสำเร็จ Outlast

ซีรีส์ Outlast ของ Red Barrels เดินหน้าสร้างชื่อในตลาดเกมสยองขวัญมานานกว่า 13 ปี และมียอดผู้เล่นรวมมากกว่า 50 ล้านคน แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่าความสำเร็จด้านยอดขายและกระแส คือการที่แทบไม่มีค่ายไหนพยายามสร้างเกมแนวเดียวกันเพื่อเกาะกระแสความสำเร็จนี้อย่างจริงจัง ทั้งที่วงการเกมสยองขวัญมีผลงานสายโหดและเลือดสาดอยู่บ้าง เช่น Resident Evil 7, Harvester หรือ Agony แต่ก็ยังไม่มีเกมใดไปได้ไกลทั้งในแง่ความรุนแรงเชิงภาพและความสำเร็จต่อเนื่องแบบ Outlast

ฟิลิปป์ โมแร็ง ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels ให้ความเห็นว่าเขาเองก็ไม่เข้าใจเหมือนกันว่าทำไมจึงไม่มีผู้เล่นรายอื่นเดินตามรอยนี้ เขามองว่าสาเหตุหนึ่งอาจเป็นเพราะตลาดเกมบน Steam มีตัวเลือกมหาศาลในแต่ละปี ทำให้นักพัฒนาใหม่ต้องแข่งขันกับเกมจำนวนมากเพื่อแย่งความสนใจจากผู้เล่น ขณะเดียวกันความสำเร็จของ Outlast ก็อาจมาจากองค์ประกอบเฉพาะตัวหลายอย่างที่ลอกตามได้ยาก

โมแร็งอธิบายว่า ทีมงานมักจะเห็นบางเกมที่ทำให้พวกเขาคิดว่าน่าจะเป็นคู่แข่งหรือผู้ท้าชิงรายต่อไปของ Outlast ได้ แต่สุดท้ายก็ยังไม่มีเกมใดบรรลุผลในระดับเดียวกัน เขาชี้ว่าหนึ่งในเหตุผลสำคัญอาจเป็นเรื่อง “ความไม่มีระบบต่อสู้” และระดับความรุนแรงของภาพที่ต้องบาลานซ์ให้พอดี เพราะหากหนักเกินไปก็อาจกลายเป็นความโหดที่ไม่สนุกหรือไม่น่าดู ขณะที่หากเบาเกินไปก็อาจไม่ใช่เอกลักษณ์ของ Outlast อีกต่อไป

บทความยังเสนอว่า การทำเกมสยองขวัญสายโหดให้ประสบความสำเร็จจำเป็นต้องมีประสบการณ์พอสมควรในการหาขอบเขตที่เหมาะสมระหว่างความน่ากลัว ความน่าตกใจ และความเกินเลยด้านภาพ ซึ่งเป็นสมดุลที่ละเอียดอ่อนและเสี่ยงสำหรับสตูดิโอที่ยังไม่ชำนาญ พูดอีกแบบคือ การทำให้ “สุด” พอดีเป็นเรื่องยาก และไม่ใช่ทุกทีมจะกล้าลงทุนกับสูตรนี้

ในมุมของ Red Barrels เอง บริษัทดูเหมือนจะพอใจกับการเป็นผู้เล่นในตลาดเฉพาะกลุ่มมากกว่าจะพยายามขยายไปสู่ตลาดแมส โมแร็งย้ำว่าทีมไม่ได้มีแรงกดดันภายในให้ต้องปรับ Outlast ให้เข้าถึงคนวงกว้างขึ้น เพราะหากวันหนึ่งต้องการทำเกมที่เป็นมิตรกับตลาดกว่านี้จริง ๆ พวกเขาก็สามารถสร้าง IP ใหม่ขึ้นมาแทนได้ แนวคิดนี้สะท้อนว่าความสำเร็จของ Outlast ไม่ได้เกิดจากการพยายามเอาใจทุกคน แต่เกิดจากการรักษาเอกลักษณ์เฉพาะทางไว้ให้ชัดเจน

GTA 6 อาจเน้นความสมจริงมากขึ้น แต่ยังไม่ทิ้งความโกลาหลแบบซีรีส์เดิม
Games

GTA 6 อาจเน้นความสมจริงมากขึ้น แต่ยังไม่ทิ้งความโกลาหลแบบซีรีส์เดิม

บทความนี้พูดถึงความคาดหวังต่อ Grand Theft Auto 6 หลังจากนิตยสาร Edge เผยข้อมูลจากฟีเจอร์ยาวเกี่ยวกับเกม โดยประเด็นที่ผู้เขียนสะดุดตาคือทิศทางที่ Rockstar ดูเหมือนจะผลักเกมไปสู่ความสมจริงและความ “ติดดิน” มากขึ้นกว่าภาคก่อน ๆ ซึ่งอาจฟังดูขัดใจแฟนซีรีส์บางส่วน เพราะ GTA มักมีเสน่ห์จากความไร้ระเบียบ การ…

ทำไมเกม SNES ถึงแพงขึ้นเรื่อย ๆ
Games

ทำไมเกม SNES ถึงแพงขึ้นเรื่อย ๆ

กระแสความนิยมของเกมย้อนยุคที่กลับมาแรงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทำให้ตลับเกม Super Nintendo Entertainment System หรือ SNES กลายเป็นของสะสมที่ราคาพุ่งสูงกว่าที่หลายคนคาดคิด บทความชี้ว่าแรงผลักสำคัญไม่ได้มาจากความหายากเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากการผสมกันของอุปทานที่มีจำกัดกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นอย่าง…

ผู้สร้าง Avatar: Seven Havens เผยทิศทางซีซัน 2 และปมใหญ่หลังจบซีซันแรก
Games

ผู้สร้าง Avatar: Seven Havens เผยทิศทางซีซัน 2 และปมใหญ่หลังจบซีซันแรก

ซีซันแรกของ Avatar: Seven Havens ปิดฉากลงด้วยตอน “The Root Chakra” ซึ่งไม่เพียงเฉลยบางประเด็นสำคัญ แต่ยังเปิดคำถามใหม่จำนวนมากเกี่ยวกับอนาคตของซีรีส์ ทั้งเรื่องตัวตนของอวาตาร์ การเกิด Cataclysm เมื่อ 225 ปีก่อน และปริศนาของ “ฝาแฝดอวาตาร์” ที่ยังไม่อธิบายครบถ้วน ในการพูดคุยหลังจบซีซัน ผู้สร้างร่วมและ…