ผู้บริหาร Saber ชี้วงการเกมเน้นทีมเฉพาะทางเกินไป อาจเป็นต้นเหตุเลย์ออฟ
Tim Willits ประธานฝ่ายครีเอทีฟของ Saber Interactive มองว่าปัญหาเลย์ออฟและความผันผวนในอุตสาหกรรมเกมส่วนหนึ่งมาจากการที่หลายสตูดิโอทุ่มทรัพยากรกับเกมโปรเจ็กต์เดียวและแบ่งงานเป็นไซโลเฉพาะทางมากเกินไป เขา…

Tim Willits ประธานฝ่ายครีเอทีฟของ Saber Interactive มองว่าปัญหาเลย์ออฟและความผันผวนในอุตสาหกรรมเกมส่วนหนึ่งมาจากการที่หลายสตูดิโอทุ่มทรัพยากรกับเกมโปรเจ็กต์เดียวและแบ่งงานเป็นไซโลเฉพาะทางมากเกินไป เขาอธิบายว่าเมื่อทีมมีขนาดเพียงไม่กี่ร้อยคนและทำงานกับเกมเดียวตั้งแต่ต้นจนจบ สตูดิโอจะรับมือกับความเสี่ยงได้ยาก โดยเฉพาะในช่วงก่อนเกมถึงขั้น vertical slice ซึ่งยังไม่จำเป็นต้องใช้คนจำนวนมากขนาดนั้น
Willits เปรียบเทียบกับแนวทางของ Saber ที่กระจายความเสี่ยงด้วยการทำเกมหลายขนาด ตั้งแต่โปรเจ็กต์ใหญ่ ไปจนถึงรีมาสเตอร์และเกมเล็ก ๆ เพื่อใช้เป็นแหล่งรายได้หนุนงานใหญ่ เขาบอกว่าการมีวัฒนธรรมที่โยกคนข้ามโปรเจ็กต์ได้ช่วยให้สตูดิโอไม่ติดกับปัญหาแบบทีมแยกส่วน และยังทำให้พนักงานได้ลองงานหลากหลาย ไม่ต้องวนอยู่กับเกมเดิมเป็นเวลาหลายปี
เขายกตัวอย่าง SnowRunner ซึ่งกลายเป็นแฟรนไชส์ใหญ่ของ Saber ทั้งที่จุดเริ่มต้นเป็นเพียงการทดลองของนักพัฒนาคนเดียว และมองว่าสิ่งนี้สะท้อนว่าทีมที่มีอิสระพออาจสร้างผลงานฮิตได้จากโปรเจ็กต์ขนาดเล็กหรือไอเดียใหม่ ๆ โดยไม่จำเป็นต้องเริ่มจากโปรเจ็กต์ยักษ์เสมอไป นอกจากนี้ เขายังบอกว่าการให้คนที่อาจว่างงานหรือยังหาบทบาทเหมาะ ๆ ไม่เจอ มาลองทำโปรเจ็กต์ใหม่ในราคาที่เสี่ยงได้บ้าง เป็นวิธีที่คุ้มค่าและอาจสร้างเซอร์ไพรส์ทางธุรกิจ
ในมุมมองด้านองค์กร เขาเชื่อว่ารูปแบบการทำงานที่ยืดหยุ่นช่วยทั้งเรื่องเงินและขวัญกำลังใจ เพราะทีมไม่ต้องติดอยู่กับเกมเดียวหลายปี และยังเปิดโอกาสให้คนได้มีส่วนร่วมกับงานหลายประเภท โดยเขาระบุด้วยว่าตนไม่ได้อยากเปลี่ยน Saber ให้เป็นสตูดิโอขนาดมหึมาแบบ Rockstar หากมีทางเลือก เพราะปัจจุบันเขามองว่าการทำงานที่หลากหลายและคล่องตัวคือจุดแข็งของบริษัท
แม้จะพูดถึงปัญหาของอุตสาหกรรม แต่ Willits กลับมองว่าช่วงนี้ยังเป็นเวลาที่ดีของวงการเกมโดยรวม และประเมินว่าเทคโนโลยีอย่าง AI ก็ไม่ได้เลวร้ายโดยตัวมันเอง ถึงขั้นบอกว่าหากย้อนกลับไปในยุคที่เขาทำงานที่ id Software ก็คงมีการใช้เครื่องมือประเภทนี้อยู่แล้ว มุมมองของเขาจึงสะท้อนทั้งคำเตือนต่อโมเดลการผลิตเกมที่ใหญ่และเฉพาะทางเกินไป และข้อเสนอว่าความยืดหยุ่นกับการกระจายความเสี่ยงอาจเป็นทางออกสำคัญของสตูดิโอในยุคที่ต้นทุนพัฒนาเกมสูงขึ้นเรื่อย ๆ


