Star Wars Zero Company เกมแท็กติกใหม่ที่เดินตามรอย XCOM อย่างปลอดภัย แต่มีเสน่ห์แบบ Midnight Suns แฝงอยู่
Star Wars Zero Company จาก Bit Reactor ถูกมองว่าเป็นเกมวางแผนผลัดตาที่ตั้งใจมอบสิ่งที่แฟน ๆ คุ้นเคยที่สุด นั่นคือประสบการณ์แบบ XCOM เต็มตัว ทั้งการยิงต่อสู้เป็นเทิร์น การพึ่งพาโอกาสยิงสำเร็จ การใช้…

Star Wars Zero Company จาก Bit Reactor ถูกมองว่าเป็นเกมวางแผนผลัดตาที่ตั้งใจมอบสิ่งที่แฟน ๆ คุ้นเคยที่สุด นั่นคือประสบการณ์แบบ XCOM เต็มตัว ทั้งการยิงต่อสู้เป็นเทิร์น การพึ่งพาโอกาสยิงสำเร็จ การใช้ overwatch และความรู้สึก “รอดตายหวุดหวิด” ที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมแนวนี้ ผู้เขียนที่ได้ลองเล่นตัวอย่างยาวถึง 18 รอบ ระบุว่าเกมให้ความรู้สึกคล้าย XCOM 2 อย่างมาก โดยเฉพาะในแง่ของโครงสร้างการต่อสู้และการจัดทีมขนาดเล็กที่แต่ละคนมีความสำคัญสูง
จุดที่เกมทำได้ดีคือจังหวะการเล่นเชิงยุทธวิธีที่สร้างความสะใจ เมื่อผู้เล่นพลิกสถานการณ์จากการถูกล้อมด้วยศัตรูจำนวนมากไปสู่การสวนกลับด้วยสกิลเสริมแอ็กชัน แต้มกระทำพิเศษ และการโจมตีตอบโต้ที่ประสานกันเป็นทอด ๆ เกมเปิดพื้นที่ให้ใช้ความร่วมมือระหว่างสมาชิกในทีมได้มากกว่าที่เห็นในภาค XCOM แบบดั้งเดิม เช่น ตัวละครสนับสนุนอย่าง astromech droid ที่ไม่ได้เน้นบุกตรง แต่ช่วยเติมแต้มแอ็กชัน บัฟทั้งทีม และมีความยืดหยุ่นสูงพอจะเป็นตัวแปรสำคัญของแผนการรบ
อย่างไรก็ตาม ความใกล้เคียงกับ XCOM ก็กลายเป็นดาบสองคม เพราะหลายองค์ประกอบดูปลอดภัยและอนุรักษ์นิยมเกินไป ผู้เขียนชี้ว่าศัตรูและรูปแบบการเผชิญหน้าหลายส่วนยังลดทอนความตึงเครียดที่เกมแนวนี้ควรมี โดยเฉพาะการตัด fog of war การลาดตระเวนแบบคลาสสิก และการซุ่มโจมตีแบบไม่คาดคิด ออกไป แล้วแทนที่ด้วยศัตรูที่เกิดตามจุดชัดเจนในฉาก นอกจากนี้ สนามรบยังดูคล้ายกันเกินไป แม้จะมีไบโอมและงานศิลป์หลากหลาย แต่พื้นที่ส่วนใหญ่ยังเป็นสนามเปิดขนาดเล็กที่มีสิ่งกีดขวางไม่มาก จนเริ่มให้ความรู้สึกซ้ำ ๆ
อีกประเด็นที่สะดุดคือการควบคุมและความชัดเจนของระบบ เกมดูเหมือนถูกออกแบบมาสำหรับคอนโทรลเลอร์มากกว่าคีย์บอร์ดและเมาส์ ทำให้การเล่นบน PC บางจังหวะไม่ลื่นไหลและเกิดความผิดพลาดในการวางตำแหน่งได้ง่าย สำหรับเกมวางแผนที่ต้องการความแม่นยำระดับสูง นี่ถือเป็นข้อจำกัดสำคัญที่อาจกระทบประสบการณ์ผู้เล่นไม่น้อย
ในอีกด้านหนึ่ง สิ่งที่ทำให้ Zero Company น่าสนใจกว่าการเป็นแค่ “XCOM ในฉาก Star Wars” คือ DNA จาก Marvel’s Midnight Suns ซึ่ง Greg Foertsch และทีมเคยมีส่วนร่วมมาก่อน เกมให้น้ำหนักกับความเป็นทีมและความผูกพันของตัวละครมากขึ้น ทั้งบทสนทนาก่อนภารกิจ การเดินสำรวจฐาน และช่วงสั้น ๆ ที่ให้สำรวจฉากในมุมมองบุคคลที่สามก่อนเริ่มสู้ รวมถึงการทำคอมโบระหว่างสมาชิกทีมระหว่างไฟต์ องค์ประกอบเหล่านี้ช่วยเพิ่มอารมณ์แบบงาน RPG และทำให้เกมดูมีตัวตน มีเสน่ห์ และมีความเป็นภาพยนตร์มากขึ้นกว่าที่ระบบต่อสู้ล้วน ๆ จะให้ได้
แม้หลายส่วนจะยังไม่ “จัดเต็ม” เท่า Midnight Suns ทั้งขนาดฐานปฏิบัติการที่เล็กกว่า บทสนทนาที่สั้นกว่า และระบบทีมเวิร์กที่ไม่หวือหวาเท่า แต่เกมกลับกดดันเรื่องการสูญเสียตัวละครได้แรงกว่า เพราะสมาชิกในทีมทุกคนสามารถตายถาวรได้จริง หากผู้เล่นเลือกเปิดใช้โหมดนี้ ซึ่งต่างจากฮีโร่ของ Marvel ที่ไม่สามารถหายไปจากเรื่องได้ ความเสี่ยงดังกล่าวทำให้การตัดสินใจในแต่ละฉากมีน้ำหนักมากขึ้น และเพิ่มเดิมพันให้กับการจัดทีมอย่างชัดเจน
โดยสรุป ผู้เขียนมองว่า Star Wars Zero Company ยังมีภาพรวมที่ค่อนข้างปลอดภัยและอิงสูตรสำเร็จของ XCOM มากกว่าที่จะเป็นเกมแนวแท็กติกที่กล้าแตกต่าง แต่ก็มีระบบทีม การพัฒนาเซ็ตอัป และกลิ่นอายความสัมพันธ์ของตัวละครที่ชวนให้นึกถึง Midnight Suns ซึ่งอาจกลายเป็นจุดขายที่สำคัญที่สุดของเกม หากตัวเต็มสามารถขยายแนวคิดเหล่านี้ให้ลึกและหลากหลายขึ้นได้


