RPG จำเป็นต้องมีตัวเลือกจีบเพื่อนร่วมทีมจริงหรือไม่
คอลัมน์ Dungeon Master ของ PC Gamer ตั้งคำถามกับธรรมเนียมที่กลายเป็นมาตรฐานของเกม RPG สมัยใหม่ว่า ระบบความรักหรือการจีบตัวละครร่วมทีมยัง “จำเป็น” อยู่จริงหรือไม่ โดยชี้ว่าจุดเริ่มสำคัญมาจากอิทธิพลของ…

คอลัมน์ Dungeon Master ของ PC Gamer ตั้งคำถามกับธรรมเนียมที่กลายเป็นมาตรฐานของเกม RPG สมัยใหม่ว่า ระบบความรักหรือการจีบตัวละครร่วมทีมยัง “จำเป็น” อยู่จริงหรือไม่ โดยชี้ว่าจุดเริ่มสำคัญมาจากอิทธิพลของ BioWare ที่ทำให้โรแมนซ์กับเพื่อนร่วมปาร์ตี้กลายเป็นสิ่งคาดหวังในเกมแนวนี้ จนถึงขั้นที่เกมบางเกมซึ่งไม่ใช่ RPG เต็มตัวก็ต้องถูกถามว่ามีระบบความสัมพันธ์แบบนี้หรือไม่
ผู้เขียนยอมรับว่า BioWare เคยทำความสัมพันธ์ในเกมได้ดีหลายครั้ง โดยเฉพาะบทบาทของตัวละครอย่าง Morrigan ใน Dragon Age และ Liara ใน Mass Effect ที่ความสัมพันธ์ค่อย ๆ พัฒนาไปพร้อมเนื้อเรื่อง ทำให้ผู้เล่นเข้าใจตัวละครลึกขึ้น และช่วยเสริมมิติของเรื่องราวมากกว่าการเป็นเพียงรางวัลปลายทาง อย่างไรก็ตาม เขามองว่ารูปแบบโรแมนซ์ของ BioWare มักยึดสูตรเดิมมากไป คือคุยไม่กี่ครั้ง จากนั้นเลือกจีบ แล้วปิดท้ายด้วยฉากเซ็กซ์ ทำให้ตัวละครมักไม่มีอำนาจต่อรองหรือความเป็นตัวของตัวเองมากพอ
บทความยก Baldur’s Gate 3 เป็นตัวอย่างของเกมที่พยายามไปไกลกว่านั้น โดย Larian ใช้ความสัมพันธ์หลายรูปแบบทั้งแบบชั่วคราว แบบโรแมนติก และแบบที่ซับซ้อนกว่าเข้ามาผูกกับเส้นเรื่องของเพื่อนร่วมทีมอย่างแนบเนียน ความสัมพันธ์กับ Karlach ถูกยกเป็นตัวอย่างว่าช่วยยกระดับอารมณ์ของเนื้อเรื่องได้จริง และความสัมพันธ์ในเกมยังส่งผลต่อปาร์ตี้ เกิดแรงตึงเครียดหรือปฏิกิริยาระหว่างตัวละคร ไม่ได้ถูกแยกไว้เป็นกิจกรรมเสริมแบบโดดเดี่ยว
ถึงอย่างนั้น ผู้เขียนก็ยังตั้งข้อสังเกตว่าแม้เกมจะทำได้ดี แต่ระบบโรแมนซ์มักถูกผลักให้เป็น “สิ่งที่ต้องมี” เพื่อเอาใจความคาดหวังของผู้เล่นมากกว่าจะเกิดจากความจำเป็นด้านการออกแบบ เขาไม่มั่นใจกับแนวทางที่ทำให้ตัวละครทุกคนสามารถจีบได้หมดเพื่อเปิดทางให้ผู้เล่นเลือกตามใจ เพราะแม้จะช่วยเปิดพื้นที่ให้ความสัมพันธ์หลากหลายและควียร์มากขึ้น แต่ก็อาจทำให้ตัวละครกลายเป็น “playersexual” และลดความเฉพาะตัวของแต่ละคน
ในมุมมองของเขา ระบบนี้เริ่มกลายเป็นกล่องเช็กที่อุตสาหกรรมต้องใส่ไว้ในเกม RPG เพียงเพราะมันกลายเป็นมาตรฐาน ไม่ใช่เพราะมันเหมาะกับทุกเกมจริง ๆ ผลลัพธ์คือเกมแนว RPG อาจสูญเสียความหลากหลายทางดีไซน์ และหันไปใช้สูตรเดียวกันมากขึ้น แม้ผู้เล่นจำนวนมากจะชอบระบบนี้ก็ตาม
ท้ายบทความ ผู้เขียนบอกว่าตัวเองเคยสนับสนุนโรแมนซ์ใน RPG อย่างเต็มที่ แต่ตอนนี้กลับเลือกข้ามระบบนี้ในหลายเกม เว้นเสียแต่ว่าเกมนั้นจะมีเหตุผลเชิงสร้างสรรค์ที่ชัดเจนในการใช้มัน เขายกตัวอย่างว่าใน Rogue Trader เขาไม่รู้สึกเสียดายแม้จะปฏิเสธทุกคน ส่วนใน Dragon Age: The Veilguard เขารู้สึกอึดอัดกับการต้องฝืนเล่นเส้นเรื่องรัก ขณะที่ Fable ถูกมองว่าใช้โรแมนซ์ในเชิงขำขันและกลไกเกมล้วน ๆ จนกลายเป็นตัวอย่างที่เขาเห็นว่าสนุกและตรงไปตรงมาที่สุด
โดยรวม บทความไม่ได้สรุปว่าความรักใน RPG ดีหรือแย่ แต่ชี้ให้เห็นว่ามันควรถูกออกแบบด้วยเหตุผลที่ชัดเจน ไม่ใช่เพียงเพราะผู้เล่นคาดหวังหรือเพราะมันเคยกลายเป็นธรรมเนียมไปแล้ว


