ทำไมเกมผูกโรงหนังถึงแทบไม่ค่อยขายแล้ว
ในช่วงยุค 2000 เกมที่สร้างจากภาพยนตร์หรือออกควบคู่กับหนังดังเคยเป็นตลาดใหญ่และพบได้บ่อยมาก แต่ในรอบทศวรรษที่ผ่านมาแนวเกมแบบนี้ค่อย ๆ หายไปจากชั้นวางและตารางวางจำหน่ายอย่างชัดเจน บทความชี้ว่าประเด็นไม่…

ในช่วงยุค 2000 เกมที่สร้างจากภาพยนตร์หรือออกควบคู่กับหนังดังเคยเป็นตลาดใหญ่และพบได้บ่อยมาก แต่ในรอบทศวรรษที่ผ่านมาแนวเกมแบบนี้ค่อย ๆ หายไปจากชั้นวางและตารางวางจำหน่ายอย่างชัดเจน บทความชี้ว่าประเด็นไม่ได้อยู่ที่ผู้เล่นเลิกสนใจตัวละครหรือโลกของหนัง หากแต่อุตสาหกรรมเกมและรูปแบบธุรกิจของลิขสิทธิ์ได้เปลี่ยนไปมากจนทำให้การทำ “เกมผูกกระแส” ไม่คุ้มเหมือนเดิม
สาเหตุสำคัญคือวงจรการพัฒนาเกมสมัยนี้ซับซ้อนและยาวนานกว่าสมัยก่อน เกมระดับพรีเมียมต้องใช้เวลาสร้างนาน มีทีมงานจำนวนมาก และต้องวางแผนล่วงหน้าอย่างแน่นอน ขณะที่ตารางฉายภาพยนตร์มักถูกล็อกไว้ตายตัว การทำเกมให้เสร็จทันวันเข้าฉายจึงเสี่ยงสูงมาก หากพัฒนาไม่ทันหรือคุณภาพไม่ถึงมาตรฐาน เกมจะถูกวิจารณ์หนักและกระทบทั้งแบรนด์ของหนังและสตูดิโอเกม
อีกด้านหนึ่ง ผู้จัดจำหน่ายเริ่มมองว่าเกมที่อิงภาพยนตร์มักมีความยืดหยุ่นน้อย เพราะต้องผูกกับโครงเรื่อง ตัวละคร และงานโปรโมชันของต้นฉบับ ทำให้ทีมพัฒนาไม่มีอิสระมากพอที่จะสร้างเกมที่โดดเด่นจริง ๆ ในตลาดที่ผู้เล่นคาดหวังคุณภาพสูงกว่าเดิมมาก จึงเกิดแนวโน้มที่ค่ายต่าง ๆ หันไปสร้างเกมจากทรัพย์สินทางปัญญาเดิมในรูปแบบอื่น เช่น เกมภาคแยก เกมต่อยอดจักรวาล หรือซีรีส์ดัดแปลงที่ไม่จำเป็นต้องผูกกับรอบฉายภาพยนตร์แบบตรงตัว
บทความยังสะท้อนว่าตลาดเกมปัจจุบันให้คุณค่ากับความยั่งยืนของตัวเกมมากกว่าการพึ่งยอดขายช่วงสั้น ๆ จากกระแสภาพยนตร์ เกมที่ประสบความสำเร็จมักต้องมีระบบการเล่นที่แข็งแรง เล่นซ้ำได้ และสร้างชุมชนผู้เล่นได้ต่อเนื่อง ซึ่งเป็นโจทย์ที่เกมผูกหนังจำนวนมากทำได้ยากกว่าสมัยก่อน เมื่อเทียบกับอดีตที่ผู้บริโภคอาจยอมรับเกมลิขสิทธิ์แบบเร่งผลิตได้มากกว่า
ผลลัพธ์คือ เกมที่เกี่ยวข้องกับหนังยังมีอยู่ แต่รูปแบบเปลี่ยนไปจาก “สินค้าผูกโฆษณา” มาเป็นงานที่ใช้ IP เดิมเป็นฐานในการสร้างประสบการณ์ใหม่มากกว่า กล่าวคืออุตสาหกรรมไม่ได้เลิกใช้ชื่อหนังหรือแบรนด์ดัง แต่เลิกพึ่งโมเดลเกมผูกฉายแบบเดิม เพราะทั้งความเสี่ยงด้านคุณภาพ ต้นทุนการผลิต และความคาดหวังของตลาดไม่เอื้อเหมือนในอดีตแล้ว


