เดนิส ไดแอกชี้ AAA ใช้ Early Access เป็นเครื่องมือการตลาด กดมาตรฐานเกมอินดี้ให้สูงขึ้น
เดนิส ไดแอก ผู้สร้างเกมอย่าง Blood Omen: Legacy of Kain และ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem ออกมาวิพากษ์ว่า ผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่กำลัง “ใช้ Early Access ในทางที่ผิด” โดยนำเกมที่ใกล้พร้อมขายเต็ม…

เดนิส ไดแอก ผู้สร้างเกมอย่าง Blood Omen: Legacy of Kain และ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem ออกมาวิพากษ์ว่า ผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่กำลัง “ใช้ Early Access ในทางที่ผิด” โดยนำเกมที่ใกล้พร้อมขายเต็มรูปแบบอยู่แล้วมาเปิดขายล่วงหน้าเพื่อสร้างกระแสและทำเงินมากกว่าจะใช้เป็นกระบวนการพัฒนาร่วมกับผู้เล่นตามเจตนารมณ์เดิมของระบบนี้
ไดแอกมองว่าพฤติกรรมดังกล่าวได้เปลี่ยนความคาดหวังของผู้เล่นต่อเกม Early Access ไปมาก จนหลายคนเริ่มคาดหวังว่าเกมที่ยังอยู่ในช่วงพัฒนาต้องมีความสมบูรณ์แทบเทียบเท่าเกมตัวเต็ม ส่งผลให้สตูดิโอขนาดเล็กที่พึ่งพา Early Access เพื่อระดมทุน เก็บฟีดแบ็ก และค่อย ๆ พัฒนาเกมให้เสร็จ กลับต้องเผชิญแรงกดดันหนักขึ้นกว่าที่เคย
เขายกตัวอย่างว่าเกมบางประเภทในตลาดปัจจุบัน เช่น Subnautica 2 และ Path of Exile ได้ยกระดับความคาดหวังของผู้เล่นขึ้นไปอีก ทำให้เกมที่ยังหยาบหรือยังต้องปรับปรุงอีกมาก รวมถึง Deadhaus Sonata ของ Apocalypse Studios ที่เขาดูแลอยู่ ถูกเปรียบเทียบกับเกมที่ขัดเกลามาแล้วในระดับสูง และกลายเป็นอุปสรรคต่อการเข้าถึงตลาดสำหรับทีมเล็ก
อีธาน แมคคินนอน ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Apocalypse Studios เสริมว่า ปัญหาคือผู้เล่นมักนำเกมทุกเกมไปเทียบกันในตลาดเดียวกันโดยอัตโนมัติ จึงทำให้สตูดิโอขนาดเล็กถูกวัดด้วยมาตรฐานที่สูงกว่ายุคก่อนอย่างชัดเจน ขณะเดียวกัน แอนโธนี กัลเลกอส ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Subnautica 2 ก็เห็นด้วยบางส่วน โดยอธิบายว่า Early Access ในปัจจุบันมีความหมายกว้างมาก ตั้งแต่เกมที่เปิดพัฒนาแบบยาวนานร่วมกับชุมชน ไปจนถึงเกมที่แทบจะเป็นการซอฟต์ลอนช์ก่อนเวอร์ชัน 1.0 อยู่แล้ว
ในมุมของผู้เขียนรายงาน ปัญหาใหญ่ไม่ใช่แค่การกระทำของค่ายใหญ่ แต่ยังเป็นเพราะคำว่า Early Access เองไม่มีนิยามตายตัวและถูกใช้หลากหลายรูปแบบ จึงยากที่จะสร้างความคาดหวังร่วมกันในตลาด อย่างไรก็ตาม ทั้งไดแอกและแมคคินนอนเห็นตรงกันว่า ผู้พัฒนาเกมที่เลือกใช้โมเดลนี้ควรเตรียมตัวเหมือนกำลังเปิดตัวจริง ต้องทำให้เกมเสถียร รับมือรีวิวบน Steam ให้ดี และหาวิธีสื่อสารจุดเด่นของเกมกับผู้เล่นให้ชัดเจนตั้งแต่ต้น
ไดแอกยอมรับด้วยว่าทีมของเขาเองก็พลาดในช่วงเปิด Early Access ของ Deadhaus Sonata เมื่อต้นปี โดยละเลยพื้นฐานสำคัญ เช่น การทำให้เกมพร้อมใช้งาน การอธิบายตัวตนของเกมให้ชัด และการจัดการ Unreal Engine อย่างเหมาะสม เขาสรุปว่าการที่ทีมโฟกัสกับความแปลกใหม่ของเกมมากเกินไป อาจทำให้มองข้ามสิ่งจำเป็นที่ผู้เล่นคาดหวังจากการเปิดตัวจริงได้ ซึ่งแมคคินนอนก็สรุปสั้น ๆ ว่า ผู้พัฒนาต้องปฏิบัติต่อ Early Access เสมือนเป็นการเปิดตัวเต็มรูปแบบ เพราะในสายตาผู้เล่น มันก็คือการเปิดตัวจริงอยู่แล้ว


