Phantom Blade Zero เดินเกมใหญ่กว่า Onimusha แต่เล่าเรื่องซับซ้อนกว่า
บทความนี้เปรียบเทียบเกมแอ็กชันสองโปรเจกต์ที่ใช้เวลาพัฒนานานพอ ๆ กันอย่าง Phantom Blade Zero และ Onimusha: Way of the Sword โดยผู้เขียนซึ่งได้ทดลองเล่น Phantom Blade Zero ไปแล้วราว 15 ชั่วโมง มองว่าเกม…

บทความนี้เปรียบเทียบเกมแอ็กชันสองโปรเจกต์ที่ใช้เวลาพัฒนานานพอ ๆ กันอย่าง Phantom Blade Zero และ Onimusha: Way of the Sword โดยผู้เขียนซึ่งได้ทดลองเล่น Phantom Blade Zero ไปแล้วราว 15 ชั่วโมง มองว่าเกมของ S-Game มีความทะเยอทะยานสูงมาก ทั้งในแง่ความยาว ปริมาณอาวุธ และจำนวนบอสที่ยังรออยู่ข้างหน้า จนรู้สึกว่าเกมใหญ่กว่าที่คาดไว้มาก แต่ความใหญ่โตนี้ก็ทำให้เห็นข้อเสียของงานที่ขยายขอบเขตระหว่างพัฒนา เช่น โครงเรื่องที่ซับซ้อนจนตามยาก และการเล่าเรื่องที่ดูเหมือนโยนข้อมูลจำนวนมากใส่ผู้เล่นตั้งแต่ต้นโดยไม่ค่อยปูพื้นให้เข้าใจง่าย
ฝั่งเนื้อเรื่อง Phantom Blade Zero เล่าแบบเริ่มกลางเรื่อง มีการกระโดดข้ามเวลาไปมาระหว่างอดีตวัยเด็ก วัยรุ่น และเหตุการณ์ล่าสุดของตัวเอก Soul รวมถึงฉากฟลัชแบ็กและข้อความกระจัดกระจายตามฉากที่พยายามอธิบายโลก เกมพยายามสร้างความเร่งด่วนด้วยคอนเซ็ปต์หัวใจเทียมที่มีอายุใช้งานจำกัด แต่ผู้เขียนรู้สึกว่าการเล่าแบบนี้ทำให้จับแรงจูงใจของตัวละครและความสัมพันธ์ต่าง ๆ ได้ยาก เมื่อเทียบกับ Onimusha: Way of the Sword ที่เล่าเรื่องตรงไปตรงมามากกว่า มีตัวเอกและเป้าหมายชัดเจน แม้โครงเรื่องจะไม่ซับซ้อน แต่กลับเข้าถึงอารมณ์ได้ง่ายกว่า เพราะมีการแสดงและงานโมชั่นแคปเจอร์ช่วยเสริมมาก
จุดที่ Phantom Blade Zero ได้คำชมมากที่สุดคือระบบต่อสู้และความหลากหลายของอาวุธ เกมผสมข้อดีของแอ็กชันยุคเก่ากับแนวคิดแบบ Soulslike ได้อย่างน่าสนใจ ผู้เล่นเปลี่ยนอาวุธได้บ่อยมาก และอาวุธแต่ละชิ้นไม่ได้เป็นแค่สกินคนละแบบ แต่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง ทั้งจังหวะการโจมตี กลไกเฉพาะ และสายอัปเกรดที่เพิ่มท่าใหม่หรือเอฟเฟกต์เฉพาะทาง ตัวอย่างเช่นดาบสองมือที่ดูดพลังชีวิตจากศัตรูและมีท่าชาร์จที่สร้างความเสี่ยงแลกกับโอกาสฟื้นเลือดได้ ทำให้การทดลองใช้ของใหม่ตลอดเวลามีความหมายมากกว่าการเปลี่ยนอาวุธตามสถิติอย่างเดียว
แม้เกมจะมีความเป็นแอ็กชันมหาศาล แต่บทความชี้ว่าโครงสร้างด่านยังค่อนข้างเป็นเส้นตรงกว่าที่คาด และไม่ได้มีเส้นทางซ้อนทับกันซับซ้อนแบบเกมสำรวจหนัก ๆ มากนัก อย่างไรก็ตาม โลกของเกมถูกออกแบบให้มีทางแยกที่ปลดล็อกด้วยอาวุธเฉพาะ จุดลับ และของรอเก็บที่ชวนให้ย้อนกลับมาตรวจซ้ำ โดยไม่มีลูกศรหรือมาร์กเกอร์คอยนำทางตลอดเวลา ผู้เขียนมองว่านี่ทำให้การเดินทางระหว่างบอสมีความน่าสนใจกว่าฮับเวิลด์แบบเดิม ๆ แม้การเล่าเรื่องระหว่างทางจะยังไม่เด่นเท่าที่ควร
เมื่อเทียบกันแล้ว Onimusha: Way of the Sword ถูกมองว่าเป็นเกมที่ “รู้ว่าตัวเองคืออะไร” มากกว่า คือเน้นความรู้สึกของการใช้ดาบให้ดีที่สุดตั้งแต่ต้นจนจบ การปัดป้อง การสวนกลับ และจังหวะอิสเซ็นถูกทำให้หนักแน่นและตอบสนองดีมาก ในขณะที่ Phantom Blade Zero พยายามขยายทุกอย่างให้ใหญ่และหลากหลาย ทั้งตัวละคร เนื้อเรื่อง ฉาก และระบบต่อสู้ ผลลัพธ์คือเกมที่ดูมีศักยภาพสูงมากและน่าตื่นเต้น แต่ก็เสี่ยงจะกลายเป็นงานที่ล้นเกินในบางส่วนหากยังไม่ตัดทอนหรือจัดลำดับการนำเสนอให้กระชับขึ้น


