Afterworld เกมกลยุทธ์วันสิ้นโลกของ Paradox เปิดให้เล่นอัลฟา พร้อมแผนยึดฟลอริดา
Afterworld คือโปรเจ็กต์ใหม่จาก Paradox Development Studio ที่หยิบสูตรเกมแกรนด์สตราทีของค่ายมาดัดแปลงให้เข้ากับฉากหลังหลังวันสิ้นโลก โดยเปลี่ยนโลกกว้างระดับกาแล็กซีหรืออาณาจักร มาเป็นสนามแข่งขันในทวีป…

Afterworld คือโปรเจ็กต์ใหม่จาก Paradox Development Studio ที่หยิบสูตรเกมแกรนด์สตราทีของค่ายมาดัดแปลงให้เข้ากับฉากหลังหลังวันสิ้นโลก โดยเปลี่ยนโลกกว้างระดับกาแล็กซีหรืออาณาจักร มาเป็นสนามแข่งขันในทวีปอเมริกาเหนือที่เต็มไปด้วยซากอารยธรรม ความขาดแคลน และกลุ่มผู้รอดชีวิตหลากหลายรูปแบบ ผู้เขียนทดลองเล่นอัลฟาและพบว่าเกมเปิดทางให้สร้างเรื่องราวได้สุดโต่ง ตั้งแต่กองกำลังมิวแทนต์กินคน ขบวนมอเตอร์ไซค์ลัทธิศรัทธา ไปจนถึงการสร้างจักรวรรดิใหม่ของอเมริกา หรือแม้แต่สายเศรษฐกิจประหลาดอย่างการเป็นเจ้าพ่อชีส
แกนหลักของเกมเริ่มจากการเลือกต้นกำเนิดของกลุ่มผู้รอดชีวิต ซึ่งในเดโมอัลฟามีเพียงแบบ Shelterborn คล้ายคนจากหลุมหลบภัยที่ต้องขึ้นมาจากใต้ดินสู่ผิวโลก จุดเด่นคือผู้เล่นไม่ได้แค่รับฉากตั้งต้นแบบตายตัว แต่ยังมีทางเลือกที่ส่งผลต่อบุคลิกของกลุ่ม ทรัพยากรเริ่มต้น และท่าทีทางอุดมการณ์ จากนั้นจึงค่อยๆ สร้างและอัปเกรดฐาน ตั้งกฎหมาย สร้างระบบความเชื่อ สำรวจซากปรักหักพัง และเข้าไปปะทะกับดอมินันส์หรืออำนาจเก่าแก่ที่ทรงพลังมากตั้งแต่ต้นเกม
ตัวอย่างที่เกมยกมาคือ Citizen Farouk ผู้นำดอมินันส์ที่อ้างว่าจะฟื้นฟูอเมริกาและจัดเลือกตั้งเพื่อหา “ประธานาธิบดีของประธานาธิบดี” แต่ในทางปฏิบัติกลับเป็นฝ่ายบีบให้ผู้เล่นต้องยอมสวามิภักดิ์หรือไม่ก็เข้าสู่สงคราม ผู้เขียนเล่าว่าการปฏิเสธข้อเรียกร้องของ Farouk ค่อยๆ นำไปสู่การเผชิญหน้าครั้งใหญ่ และเมื่อพยายามท้าทายในเวทีเลือกตั้ง ก็กลายเป็นสงครามกลางเมืองขนาดใหญ่ที่ยังเอาชนะไม่ได้ เพราะกองทัพของศัตรูมีกำลังและอาวุธเหนือกว่าอย่างชัดเจน
ในแง่ระบบการรบ Afterworld ยังมีปัญหาด้านการอ่านสถานการณ์สงคราม โดยเฉพาะ UI และแผนที่ที่ยังไม่เอื้อต่อการคุมสมรภูมิขนาดใหญ่ให้ลื่นไหลเท่าที่ควร อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนมองว่าระบบการผลิตและซัพพลายเป็นจุดที่น่าสนใจ เพราะอาวุธ ยานพาหนะ เชื้อเพลิง และกระสุนต้องผลิตหรือหาเองทั้งหมด ทำให้การสร้างกองกำลังที่พร้อมรบเป็นความสำเร็จที่จับต้องได้และมีมูลค่าจริงในเกม อีกทั้งการมีเสบียงไม่พอไม่ได้ทำให้จบเกมทันที แต่จะสะท้อนผ่านการเติบโตที่ชะลอลง สุขภาพของแต่ละกลุ่มตกต่ำ และความไม่พอใจในสังคมเพิ่มขึ้น
อีกมิติที่โดดเด่นคือการบริหาร “bands” หรือหน่วยย่อยของผู้คนในเผ่า ซึ่งแต่ละกลุ่มมีนิสัย ความเชื่อ และทักษะของตัวเอง ผู้เล่นต้องจัดลำดับความสำคัญ เลือกว่าจะให้ใครดูแลพื้นที่ไหน และพัฒนาไปในแนวทางใด เช่น หากมีกลุ่มที่ถนัดเกษตรก็ส่งไปดูแลพื้นที่ผลิตอาหาร ระบบนี้ทำให้เกมมีความละเอียดเชิงประชากรและการบริหารทรัพยากรที่มากกว่าหลายเกมของ Paradox และเหมาะกับสเกลที่เล็กลงจากระดับโลกมาเป็นระดับทวีป
ผู้เขียนยังชี้ว่า Afterworld มีจังหวะเกมที่เร็วกว่าเกมใหญ่ของค่ายอย่างชัดเจน โดยหนึ่งรอบสามารถจบได้ภายในสุดสัปดาห์ จากจุดเริ่มที่มีเพียงหนึ่งกลุ่มเล็กๆ ไปสู่การเป็นอาณาจักรขนาดใหญ่ได้ในเวลาไม่นาน ความสุ่มในการสำรวจและการค้นพบเทคโนโลยีก่อนวันล่มสลายยังช่วยสร้างการพุ่งทะยานของอำนาจแบบฉับพลัน ซึ่งเข้ากับธีมโลกหลังหายนะได้ดี แม้จะทำให้เกิดปัญหาบาลานซ์อยู่บ้างก็ตาม
โดยสรุป Afterworld ดูเป็นโปรเจ็กต์ที่มีไอเดียแข็งแรงและเต็มไปด้วยความเป็นไปได้แบบเกม Paradox ทั้งในด้านการเมือง เศรษฐกิจ การขยายอิทธิพล และการเล่าเรื่องแบบ emergent แต่ในอัลฟานี้ยังติดข้อจำกัดด้านความชัดเจนของ UI เครื่องมือสอนเล่น และความเป็นมิตรต่อผู้เล่นใหม่ แม้ผู้สร้างตั้งใจให้เป็นเกมแกรนด์สตราทีที่เข้าถึงง่ายขึ้น แต่จากภาพรวมตอนนี้ยังต้องปรับอีกมากก่อนจะพร้อมให้คนทั่วไปใช้งานได้เต็มที่


