Dan Houser เผยเหตุผลเบื้องหลังฉากจบสุดช็อกของ Red Dead Redemption

Dan Houser อดีตรองประธานและนักเขียนของ Rockstar เล่าว่า การตัดสินใจให้ John Marston ตายในตอนจบของ Red Dead Redemption ไม่ได้เกิดขึ้นแบบง่าย ๆ แม้ทีมงานหลักอย่างเขากับ Christian Cantamessa จะเห็นพ้องว่ามันเป็นทางเลือกที่ทรงพลัง แต่ก็ต้องคิดหนักเรื่องข้อจำกัดของเกมโอเพ่นเวิลด์ เพราะเมื่อฆ่าตัวเอกไปแล้ว เกมจะให้ผู้เล่นกลับไปเก็บเควสต์เสริมหรือสำรวจโลกต่ออย่างไร
Houser อธิบายว่าทีมต้องหาทางออกเชิงโครงสร้างด้วยการเปลี่ยนไปเล่นเป็น Jack ลูกชายของ John แทน ซึ่งนำไปสู่การกระโดดเวลาไปปี 1914 เพื่อให้ Jack โตเป็นผู้ใหญ่พอสำหรับการควบคุมตัวละครได้อย่างสมเหตุสมผล นอกจากนี้ยังมีโจทย์ด้านการผลิตและเนื้อเรื่องอีกหลายอย่าง เช่น การจัดการเส้นเรื่องของตัวละครรองและการคงความต่อเนื่องของโลกเกมหลังจบภารกิจหลัก
แม้จะมีความเสี่ยง ทีมงานของ Rockstar เชื่อว่าการเสียสละตัวละครเอกจะทำให้เรื่องราวมีน้ำหนักมากขึ้น และฉากล้างแค้นของ Jack ที่ตามมาในตอนท้ายช่วยปิดวงจรทางอารมณ์ของเกมได้อย่างลงตัว Houser มองว่ามันเป็นหนึ่งในตัวอย่างของการตัดสินใจด้านการเล่าเรื่องที่กล้าหาญ ซึ่งบริษัทเคยใช้แนวทางคล้ายกันมาแล้วในบางเกมของ GTA แต่ไม่เคยทำเต็มรูปแบบเพราะข้อจำกัดทางเทคนิคและโครงสร้างเกม
เขายอมรับว่าหลังเกมวางจำหน่าย มีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยโกรธและผิดหวังกับชะตากรรมของ John Marston อย่างมาก แต่สำหรับ Houser นี่เป็นสัญญาณว่าผู้เล่นอินกับตัวละครและเรื่องราวจริง ๆ และความรู้สึกแบบนั้นสะท้อนให้เห็นว่าเกมไม่ได้เป็นเพียงสื่อที่ผู้เล่นดูผ่าน ๆ แต่เป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมสร้างขึ้นเอง
Houser ยังมองย้อนหลังว่า การปล่อยให้ John ตายเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง เพราะเกมต้องการจุดจบที่หนักแน่นเพื่อย้ำผลลัพธ์ของการเดินทางทั้งหมด และภายหลัง Rockstar ก็สานต่อแนวคิดการเล่าเรื่องแบบกล้าท้าทายใน Red Dead Redemption 2 ก่อนจะหันไปสู่ GTA 6 ที่จะใช้ตัวเอกคู่ Jason และ Lucia ซึ่งอาจสะท้อนว่า ค่ายยังคงพยายามผลักขอบเขตการเล่าเรื่องในเกมให้น่าสนใจยิ่งขึ้นต่อไป


