แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

Dan Houser เผยเหตุผลเบื้องหลังฉากจบสุดช็อกของ Red Dead Redemption

Dan Houser เผยเหตุผลเบื้องหลังฉากจบสุดช็อกของ Red Dead Redemption

Dan Houser อดีตรองประธานและนักเขียนของ Rockstar เล่าว่า การตัดสินใจให้ John Marston ตายในตอนจบของ Red Dead Redemption ไม่ได้เกิดขึ้นแบบง่าย ๆ แม้ทีมงานหลักอย่างเขากับ Christian Cantamessa จะเห็นพ้องว่ามันเป็นทางเลือกที่ทรงพลัง แต่ก็ต้องคิดหนักเรื่องข้อจำกัดของเกมโอเพ่นเวิลด์ เพราะเมื่อฆ่าตัวเอกไปแล้ว เกมจะให้ผู้เล่นกลับไปเก็บเควสต์เสริมหรือสำรวจโลกต่ออย่างไร

Houser อธิบายว่าทีมต้องหาทางออกเชิงโครงสร้างด้วยการเปลี่ยนไปเล่นเป็น Jack ลูกชายของ John แทน ซึ่งนำไปสู่การกระโดดเวลาไปปี 1914 เพื่อให้ Jack โตเป็นผู้ใหญ่พอสำหรับการควบคุมตัวละครได้อย่างสมเหตุสมผล นอกจากนี้ยังมีโจทย์ด้านการผลิตและเนื้อเรื่องอีกหลายอย่าง เช่น การจัดการเส้นเรื่องของตัวละครรองและการคงความต่อเนื่องของโลกเกมหลังจบภารกิจหลัก

แม้จะมีความเสี่ยง ทีมงานของ Rockstar เชื่อว่าการเสียสละตัวละครเอกจะทำให้เรื่องราวมีน้ำหนักมากขึ้น และฉากล้างแค้นของ Jack ที่ตามมาในตอนท้ายช่วยปิดวงจรทางอารมณ์ของเกมได้อย่างลงตัว Houser มองว่ามันเป็นหนึ่งในตัวอย่างของการตัดสินใจด้านการเล่าเรื่องที่กล้าหาญ ซึ่งบริษัทเคยใช้แนวทางคล้ายกันมาแล้วในบางเกมของ GTA แต่ไม่เคยทำเต็มรูปแบบเพราะข้อจำกัดทางเทคนิคและโครงสร้างเกม

เขายอมรับว่าหลังเกมวางจำหน่าย มีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยโกรธและผิดหวังกับชะตากรรมของ John Marston อย่างมาก แต่สำหรับ Houser นี่เป็นสัญญาณว่าผู้เล่นอินกับตัวละครและเรื่องราวจริง ๆ และความรู้สึกแบบนั้นสะท้อนให้เห็นว่าเกมไม่ได้เป็นเพียงสื่อที่ผู้เล่นดูผ่าน ๆ แต่เป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมสร้างขึ้นเอง

Houser ยังมองย้อนหลังว่า การปล่อยให้ John ตายเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง เพราะเกมต้องการจุดจบที่หนักแน่นเพื่อย้ำผลลัพธ์ของการเดินทางทั้งหมด และภายหลัง Rockstar ก็สานต่อแนวคิดการเล่าเรื่องแบบกล้าท้าทายใน Red Dead Redemption 2 ก่อนจะหันไปสู่ GTA 6 ที่จะใช้ตัวเอกคู่ Jason และ Lucia ซึ่งอาจสะท้อนว่า ค่ายยังคงพยายามผลักขอบเขตการเล่าเรื่องในเกมให้น่าสนใจยิ่งขึ้นต่อไป

แท็ก:
Take-Two มองประสบการณ์ GTA บน PC กับคอนโซลไม่ต่างกันมาก
Games

Take-Two มองประสบการณ์ GTA บน PC กับคอนโซลไม่ต่างกันมาก

Strauss Zelnick ตอบคำถามนักวิเคราะห์เรื่อง GTA roleplaying และ mod บน PC ระหว่างคุยกับนักลงทุน โดยย้ำว่าแพลตฟอร์มทั้งสองมีประสบการณ์ใกล้เคียงกันในภาพรวม

LATAM ผงาดเป็นภูมิภาคแกร่งสุดของ Street Fighter 6 หลัง 2Game คว้าแชมป์ลีกอเมริกา
Games

LATAM ผงาดเป็นภูมิภาคแกร่งสุดของ Street Fighter 6 หลัง 2Game คว้าแชมป์ลีกอเมริกา

IGN ชี้ว่าผลงานของผู้เล่นละตินอเมริกาใน Street Fighter 6 เด่นต่อเนื่อง โดยเฉพาะ Blaz และทีม 2Game ที่ปิดฉาก Street Fighter League Americas Finals ด้วยแชมป์

Bruce Nesmith ชี้ Skyrim สำเร็จเพราะทีมเดิมจาก Oblivion อยู่ครบและต่อยอดได้ทันที
Games

Bruce Nesmith ชี้ Skyrim สำเร็จเพราะทีมเดิมจาก Oblivion อยู่ครบและต่อยอดได้ทันที

อดีต lead designer ของ Skyrim อธิบายว่าความต่อเนื่องของทีมงานและความรู้สะสมจาก Oblivion ช่วยให้ Bethesda หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดเดิม พร้อมสร้างโลกที่แน่นและหลากหลายกว่าเดิม