Bruce Nesmith ชี้ Skyrim สำเร็จเพราะทีมเดิมจาก Oblivion อยู่ครบและต่อยอดได้ทันที
อดีต lead designer ของ Skyrim อธิบายว่าความต่อเนื่องของทีมงานและความรู้สะสมจาก Oblivion ช่วยให้ Bethesda หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดเดิม พร้อมสร้างโลกที่แน่นและหลากหลายกว่าเดิม

Bruce Nesmith อดีต lead designer ของ The Elder Scrolls V: Skyrim ให้มุมมองว่าความสำเร็จของเกมไม่ได้เกิดจากสูตรลับที่ตายตัว แต่เกิดจากการที่ Bethesda รักษาทีมเดิมจาก Oblivion เอาไว้และต่อยอดจากประสบการณ์ที่มีอยู่แล้ว ตามบทสัมภาษณ์ที่ถูกยกมาจากวิดีโอคุยเชิงลึกของ The Examined Game เขามองว่าสิ่งนี้ทำให้สตูดิโอไม่ต้องเริ่มสอนทุกคนใหม่ว่าเกม Elder Scrolls ควรเป็นแบบไหน และทีมสามารถลงมือทำงานได้ทันที
Nesmith บอกว่าการมี “institutional knowledge” อยู่ในทีมระดับสูงเป็นปัจจัยสำคัญ เพราะคนที่เคยทำ Oblivion มาก่อนรู้ทั้งสิ่งที่เวิร์กและสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง เขาอธิบายว่าทีมไม่ได้เปลี่ยนแปลงแบบพลิกโฉมหลังภาคก่อนหน้าออกวางจำหน่าย จึงช่วยให้ Bethesda สานต่อความสำเร็จเดิมโดยไม่เสียเวลาไปกับข้อผิดพลาดพื้นฐาน แนวคิดนี้ยังสอดคล้องกับสิ่งที่เขาเห็นว่าเกิดขึ้นกับสตูดิโอ AAA ที่ทำภาคต่อบ่อยครั้ง คือภาคที่ดีที่สุดมักเป็นภาคที่รักษาสัดส่วนทีมและวิสัยทัศน์ไว้ได้มากพอ
อีกด้านหนึ่ง Nesmith ชี้ว่าทีมให้ความสำคัญกับการทำให้โลกของ Skyrim “เต็ม” อยู่เสมอ ผู้เล่นควรเจออะไรบางอย่างให้มองเห็นหรือทำได้แทบทุกจุดที่ไปถึง ไม่ว่าจะเป็นเหตุการณ์เล็ก ๆ ข้างทาง ฉากเล่าเรื่องด้วยภาพ หรือร่องรอยของสิ่งที่น่าสนใจแบบไม่ต้องรอเควสต์ขนาดใหญ่ เขายังมองว่าความหลากหลายของศัตรู ไอเทม และของรางวัล รวมถึงการให้ผู้เล่นเก็บของได้แทบทุกอย่างในโลก ช่วยทำให้การสำรวจมีน้ำหนักมากขึ้น
บทความยังยกตัวอย่างเชิงวิจารณ์จากผู้เขียนว่า Skyrim มีจุดอ่อนเรื่องตัวละครที่น่าจดจำ เพราะ NPC หลายคนใช้เสียงซ้ำและมีบทสนทนาจำกัด แต่เกมก็ยังทำให้โลกดูมีชีวิตได้ดีจากการผสมระหว่างการสำรวจ การเจอเหตุการณ์สุ่ม และการออกนอกเส้นทางไปสู่เควสต์ใหม่โดยไม่บังคับให้ผู้เล่นทำกิจกรรมซ้ำแบบเป็นรายการเก็บสะสม Nesmith สรุปแนวคิดสำคัญไว้ว่า ความลึกของเกมเกิดขึ้นได้เพราะมีคนที่ “รู้ว่ากำลังทำอะไร” และเริ่มงานได้ทันทีโดยไม่ต้องมาฝึกพื้นฐานใหม่


