ผู้กำกับเนื้อเรื่อง Exodus อธิบายระบบตัวเลือก ความสัมพันธ์ และโทนที่ได้แรงบันดาลใจจาก Mass Effect
Drew Karpyshyn ผู้กำกับเนื้อเรื่องของ Exodus อธิบายแนวทางออกแบบระบบตัวเลือก ผลลัพธ์ และความสัมพันธ์ของตัวละครในเกมไซไฟ RPG ใหม่ของ Archetype Entertainment โดยยอมรับว่าการที่ผู้เล่นนึกถึง Mass Effect…

Drew Karpyshyn ผู้กำกับเนื้อเรื่องของ Exodus อธิบายแนวทางออกแบบระบบตัวเลือก ผลลัพธ์ และความสัมพันธ์ของตัวละครในเกมไซไฟ RPG ใหม่ของ Archetype Entertainment โดยยอมรับว่าการที่ผู้เล่นนึกถึง Mass Effect ถือเป็นการเปรียบเทียบที่เข้าใจได้ เพราะตัวเกมตั้งใจจะเดินตามแนวทาง RPG เล่าเรื่องที่มีเดิมพันสูงในอวกาศ พร้อมการต่อสู้แอ็กชันและเครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครที่ผู้เล่นมีอิทธิพลได้
ประเด็นหลักที่ Karpyshyn ย้ำคือ “ตัวเลือกต้องมีความหมาย” ไม่ใช่แค่ให้ผู้เล่นเลือกบทสนทนาแบบฉาบฉวย แต่ต้องส่งผลต่อหลายระดับ ตั้งแต่คำตอบเล็ก ๆ ระหว่างคุยกับตัวละคร ไปจนถึงการสร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทาง การตัดสินใจด้านศีลธรรม และเหตุการณ์ใหญ่ที่เปลี่ยนทิศทางของเรื่อง เขาแบ่งการตัดสินใจออกเป็น 3 ชั้น ได้แก่ ตัวเลือกเล็กในชีวิตประจำฉาก ตัวเลือกระดับกลางที่สะสมผลต่อพันธะกับตัวละครหรือเส้นทางศีลธรรม และตัวเลือกใหญ่แบบ “breakpoint” ที่ส่งผลชัดเจนต่ออนาคตของเรื่องและโลกในเกม
ในตัวอย่างเดโมที่ผู้เล่นได้เห็น มีจุดตัดสำคัญเกี่ยวกับภารกิจ Khonsu ซึ่งเปิดโอกาสให้เลือกแนวทางต่อกับอุปกรณ์หรือแผนบางอย่าง และตัวละคร Jun จะค่อย ๆ พัฒนาความสามารถเชิงคาดการณ์เพื่อช่วยให้ผู้เล่นมองเห็นผลลัพธ์ระยะยาวได้มากขึ้น Karpyshyn อธิบายว่าความสามารถนี้ไม่ได้เป็นการทำนายแบบเหนือธรรมชาติ แต่คล้ายการจำลองอนาคตที่แม่นยำยิ่งขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป ทำให้การเลือกของผู้เล่นยิ่งมีน้ำหนักและต้องคิดให้รอบคอบ
อีกส่วนสำคัญคือระบบศีลธรรม Paladin-Immortal ซึ่งไม่ได้แบ่งง่าย ๆ ว่าเป็นฝ่ายดีหรือชั่ว แต่สะท้อนการที่ Jun เลือกว่าจะยึดมั่นความเป็นมนุษย์ไว้มากแค่ไหน หรือจะเปิดรับพลังและเทคโนโลยีของ Celestials เพื่อแลกกับความแข็งแกร่งและความอยู่รอด เส้นทาง Paladin เน้นการรักษาอัตลักษณ์ ความระมัดระวัง และการหลีกเลี่ยงด้านมืดของพลังนั้น ขณะที่ Immortal สะท้อนการยอมรับด้านที่ดิบและโหดกว่า เพื่อแลกกับประสิทธิภาพและอำนาจ
Karpyshyn ยังบอกด้วยว่าความหมายของทางเลือกใน Exodus ต้องมาพร้อม “ต้นทุน” ผู้เล่นอาจต้องปิดบางเส้นทางทิ้งไปในหนึ่งรอบการเล่น และจะไม่เห็นคอนเทนต์ทั้งหมดในครั้งเดียว นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเพื่อให้การตัดสินใจมีแรงกดดันจริง ทั้งในแง่เนื้อเรื่อง ความสัมพันธ์ และผลลัพธ์เชิงเกมเพลย์ เขามองว่าความรู้สึกที่ผู้เล่น “ได้บางอย่างแต่เสียบางอย่าง” คือหัวใจของเกมแนวเลือกผลลัพธ์ที่ดี
ด้านความสัมพันธ์และระบบโรแมนซ์ เกมจะมีทั้งตัวละครร่วมทีมที่ลงภารกิจไปด้วยกัน และตัวละครสำคัญอีกกลุ่มที่มีบทบาทต่อโลกและเนื้อเรื่องแม้จะไม่ได้ออกไปสู้ด้วยกัน แต่ละคนมีเป้าหมายและความต้องการของตัวเอง จึงไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องกับผู้เล่นหรือกับเพื่อนร่วมกลุ่มคนอื่นเสมอไป ผลคือผู้เล่นต้องเลือกว่าจะเอาใจใคร ยอมเสียใจใคร หรือยอมแลกคะแนนความสัมพันธ์กับคนหนึ่งเพื่อผลลัพธ์ที่ดีกว่าในอีกด้านหนึ่ง
ภาพรวมของคำอธิบายจากผู้กำกับเนื้อเรื่องสะท้อนว่า Exodus กำลังวางตัวเป็น RPG ไซไฟที่เน้นการตัดสินใจแบบมีน้ำหนัก ความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน และการเล่นซ้ำเพื่อสำรวจเส้นทางที่ต่างกัน แม้ผู้สร้างจะไม่ปฏิเสธแรงบันดาลใจจาก Mass Effect แต่ก็พยายามชี้ให้เห็นว่าระบบต่าง ๆ ของเกมถูกออกแบบให้ผูกกับโลกทัศน์และธีมเฉพาะของ Exodus เอง โดยเฉพาะคำถามเรื่องมนุษยชาติ อำนาจ และการจ่ายราคาของการเอาตัวรอดในจักรวาลอนาคต


