อดีตดีไซเนอร์ WoW เผย Blizzard เคยต้องให้พนักงานเก่งสุดไล่ตีหุ่นซ้อมเพื่อคำนวณดาเมจผู้เล่น
Wyatt Cheng อดีตผู้ออกแบบเกม World of Warcraft เล่าว่าในยุคแรกของการสร้างเรด Blizzard ยังไม่มีเครื่องมือหรือข้อมูลที่แม่นพอจะประเมินว่า ผู้เล่นทำดาเมจต่อวินาทีได้สูงสุดแค่ไหนจริง ๆ จึงต้องใช้วิธีแบบ…

Wyatt Cheng อดีตผู้ออกแบบเกม World of Warcraft เล่าว่าในยุคแรกของการสร้างเรด Blizzard ยังไม่มีเครื่องมือหรือข้อมูลที่แม่นพอจะประเมินว่า ผู้เล่นทำดาเมจต่อวินาทีได้สูงสุดแค่ไหนจริง ๆ จึงต้องใช้วิธีแบบบ้าน ๆ ในการทดสอบสมดุลบอสด้วยการให้ผู้เล่นฝีมือดีที่สุดของบริษัทไปตีหุ่นซ้อม และนำค่าที่ได้มาคิดต่อเพื่อกำหนดความยากของการเจอบอส
Cheng อธิบายว่าตัวอย่างสำคัญคือ Patchwerk บอสในเรด Naxxramas ที่ออกแบบให้เป็นการทดสอบพื้นฐานของการยืนแทงค์ การฮีล และการทำดาเมจอย่างต่อเนื่อง แนวคิดนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากบอส Avatar of War ใน EverQuest ซึ่งเน้นความเข้มของการปรับสมดุลมากกว่าความซับซ้อนของกลไก โดย Jeff Kaplan มองว่าเช่นเดียวกันบอสแบบนี้ใน WoW ก็น่าจะสร้างความตื่นเต้นได้
อย่างไรก็ตาม รูปแบบการโจมตีของ Patchwerk ที่สลับไปมาระหว่างแทงค์หลักกับออฟแทงค์ ทำให้กลุ่มเรดบางส่วนหาช่องแก้เกมด้วยการเพิ่มจำนวนฮีลเลอร์ให้มากที่สุด แล้วค่อย ๆ บั่นทอนพลังชีวิตบอสไปเรื่อย ๆ ทีมออกแบบจึงต้องใส่ระบบ Enrage timer เข้ามาเพื่อบังคับให้ผู้เล่นต้องฆ่าบอสให้ทันเวลา ไม่เช่นนั้นบอสจะยกระดับความเสียหายจนล้างปาร์ตี้ได้
นี่เป็นครั้งแรกที่ WoW ใช้ Enrage timer อย่างชัดเจนในฐานะ “DPS check” ซึ่งหมายความว่าทีมพัฒนาต้องรู้ว่าผู้เล่นโดยเฉลี่ยและผู้เล่นระดับท็อปทำดาเมจได้เท่าไร เพื่อกำหนดเวลาสำหรับเอาชนะบอส แต่ในช่วงนั้น Blizzard ยังไม่มีแหล่งข้อมูล combat log หรือระบบวิเคราะห์แบบ World of Logs มาช่วยเก็บสถิติจริงจากผู้เล่นจำนวนมาก
เมื่อไม่มีข้อมูลจากภายนอก Blizzard จึงต้องพึ่งการทดสอบภายใน โดยให้พนักงานฝีมือดีสุดมาลองทุกคลาสกับ target dummy เพื่อรีดค่าดาเมจสูงสุดที่เป็นไปได้ จากนั้นจึงเผื่อความปลอดภัยเพิ่มเข้าไปอีกประมาณ 30% เพื่อป้องกันไม่ให้กลุ่มเรดที่จริงจังหาทางทำดาเมจได้เกินที่คาด
ผลลัพธ์ของการคำนวณแบบหยาบแต่ใช้งานได้จริงดูจะไม่เลว เพราะผู้เล่นในยุคนั้นมอง Patchwerk ว่าเป็น “ด่านเช็กตัวเลขล้วน ๆ” หากอุปกรณ์หรือดาเมจไม่ถึงก็จะยากมาก แต่ถ้าทีมมีความพร้อมพอก็สามารถผ่านได้อย่างตรงไปตรงมา เรื่องนี้สะท้อนทั้งข้อจำกัดของการออกแบบเกมยุคแรก และพัฒนาการของเครื่องมือวิเคราะห์ที่ทำให้เกมแนว MMO ในปัจจุบันสามารถบาลานซ์คอนเทนต์ได้ละเอียดขึ้นมาก


