Rockstar เผย GTA 6 จะเน้นตัวเลือกเล็กใหญ่ที่ส่งผลต่อเรื่องราวและความสัมพันธ์ของตัวละคร
Rockstar เปิดเผยแนวคิดเบื้องหลังการเล่าเรื่องของ GTA 6 ว่าจะสานต่อและต่อยอดระบบการให้ผู้เล่นมีอิทธิพลต่อบุคลิก แรงจูงใจ และความสัมพันธ์ของตัวละครแบบที่ทีมเคยทำไว้ใน Red Dead Redemption 2 แต่จะผลักไป…

Rockstar เปิดเผยแนวคิดเบื้องหลังการเล่าเรื่องของ GTA 6 ว่าจะสานต่อและต่อยอดระบบการให้ผู้เล่นมีอิทธิพลต่อบุคลิก แรงจูงใจ และความสัมพันธ์ของตัวละครแบบที่ทีมเคยทำไว้ใน Red Dead Redemption 2 แต่จะผลักไปไกลกว่าเดิม ทั้งในระดับการตัดสินใจสำคัญและรายละเอียดเล็ก ๆ ระหว่างทาง แนวคิดหลักคือให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครไม่ได้เป็นเพียง “ตัวละครในเรื่อง” แต่เป็นผลลัพธ์จากการเลือกของผู้เล่นด้วย
Rob Nelson ผู้ร่วมคุมสตูดิโอ Rockstar North อธิบายว่า ทีมงานสนใจสำรวจคำถามว่า ตัวละครคนหนึ่งเป็น “ตัวเขาเอง” มากแค่ไหน และเป็น “ตัวผู้เล่น” แค่ไหน ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมให้ความสำคัญมากตอนพัฒนา Red Dead Redemption 2 อยู่แล้ว ในกรณีของ Arthur Morgan ทีมพยายามทำให้ผู้เล่นเข้าใจแรงผลักดันของเขา แม้บางครั้งการกระทำของเขาอาจดูสวนทางกับสัญชาตญาณของผู้เล่น เช่น การเชื่อฟัง Dutch หรือการช่วยเหลือคนในแก๊งที่ไม่รู้จักดีพอ Rockstar จึงเพิ่มเหตุผลเชิงส่วนตัวเข้าไปในเนื้อเรื่อง เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการตัดสินใจเหล่านั้นมีน้ำหนักกับตัวเอง ไม่ใช่มีแค่เหตุผลของตัวละครในเกม
อีกจุดที่ Rockstar ใช้เพื่อสร้างความผูกพันคือการใช้เวลาในแคมป์และบทสนทนาแบบยิบย่อยกับสมาชิกแก๊ง ซึ่งช่วยให้โลกในเกมดูสมจริงและทำให้ความสัมพันธ์แน่นแฟ้นขึ้น แนวทางนี้จะถูกนำมาใช้ต่อใน GTA 6 ผ่านเซฟเฮาส์ของ Jason และ Lucia ที่จะทำหน้าที่คล้ายพื้นที่รวมตัวมากกว่าบ้านพักแบบเดิมในเกม GTA รุ่นก่อน ๆ ผู้เล่นจึงไม่ได้แค่ผ่านเนื้อเรื่องหลัก แต่ต้องใช้เวลาในโลกเปิดเพื่อค่อย ๆ สร้างสายสัมพันธ์ของตัวละครให้ชัดเจนขึ้น
Rockstar ยังเล่าว่าใน RDR2 พวกเขาตัดสินใจทำกิจกรรมช่วยเหลือหลายอย่างให้เป็นทางเลือก ไม่บังคับเข้ากับเส้นเรื่องหลักเหมือนเดิม เพราะต้องการให้การไถ่บาปของ Arthur รู้สึกเป็น “สิ่งที่ผู้เล่นช่วยสร้าง” มากกว่าจะเป็นสิ่งที่เกมยัดให้ จากแนวคิดนี้ ระบบใน GTA 6 จึงถูกออกแบบให้การตัดสินใจจำนวนมากส่งผลต่อ Criminal Profiles ของ Jason และ Lucia ซึ่งมีลักษณะคล้ายระบบชื่อเสียงหรือเกียรติยศในเกมก่อนหน้า แต่จะสะท้อนผลจากการเลือกทั้งเรื่องเล็กและเรื่องใหญ่ในแบบที่ซับซ้อนกว่าเดิม
ผลของการตัดสินใจเหล่านี้จะไม่จำกัดอยู่แค่ฉากจบเท่านั้น แต่ยังอาจเปลี่ยนรายละเอียดระหว่างทาง เช่น วิธีที่ตัวละครพูดกัน ลำดับเหตุการณ์บางช่วง หรือแม้แต่ทิศทางของความสัมพันธ์โรแมนติกของคู่เอก Rockstar ระบุด้วยว่าความสัมพันธ์ของ Jason และ Lucia จะไม่คงอยู่เพียงเพราะผู้เล่นผ่านภารกิจร่วมกัน แต่ต้องดูแลด้วยการใช้เวลาอยู่ด้วยกันในโลกเปิดด้วย หากผู้เล่นละเลยความสัมพันธ์ เรื่องราวของทั้งคู่ก็อาจเปลี่ยนไปในทางที่ต่างออกไป
โดยรวม บทสัมภาษณ์นี้ชี้ให้เห็นว่า GTA 6 จะเน้น “agency” ของผู้เล่นมากขึ้นอย่างชัดเจน และ Rockstar ตั้งใจใช้วิธีเล่าเรื่องที่ทำให้การกระทำทุกอย่างมีผลต่อทั้งอารมณ์และโครงสร้างเรื่อง แม้บริษัทยังไม่เปิดเผยว่ามีกี่ตอนจบหรือเปลี่ยนแปลงได้มากแค่ไหน แต่สัญญาณชัดเจนว่า GTA 6 จะไม่ใช่แค่เกมโลกเปิดขนาดใหญ่ หากยังเป็นเกมที่พยายามทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับตัวละครแนบแน่นที่สุดเท่าที่ Rockstar เคยทำมา


