เกมสยองขวัญกลายเป็นธุรกิจใหญ่: Resident Evil ยังแรงไม่ตก
บทความของ The Verge ชี้ว่าแนวสยองขวัญกำลังกลายเป็นหนึ่งในธุรกิจบันเทิงที่ทำเงินได้อย่างจริงจัง โดยยก Resident Evil เป็นตัวอย่างสำคัญของแฟรนไชส์ที่ยืนระยะมานานถึง 30 ปีแต่ยังเติบโตต่อเนื่อง ไม่ได้เป็น…
บทความของ The Verge ชี้ว่าแนวสยองขวัญกำลังกลายเป็นหนึ่งในธุรกิจบันเทิงที่ทำเงินได้อย่างจริงจัง โดยยก Resident Evil เป็นตัวอย่างสำคัญของแฟรนไชส์ที่ยืนระยะมานานถึง 30 ปีแต่ยังเติบโตต่อเนื่อง ไม่ได้เป็นเพียงแบรนด์คลาสสิกในความทรงจำของแฟนเกมเท่านั้น แต่ยังทำยอดขายได้อย่างโดดเด่นในยุคปัจจุบัน
เกมล่าสุดในซีรีส์อย่าง Resident Evil Requiem มียอดขายแตะ 8 ล้านชุดตั้งแต่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ ทำให้ขึ้นไปอยู่ในกลุ่มเกมขายดีที่สุดอันดับต้น ๆ ของ Capcom โดยรวดเร็ว ตัวเลขนี้สะท้อนว่าความนิยมของซีรีส์ไม่ได้ลดลงตามอายุของแบรนด์ ตรงกันข้าม กลับขยายฐานผู้เล่นได้ต่อเนื่อง ทั้งจากแฟนรุ่นเดิมและผู้เล่นใหม่ที่เข้ามาจากกระแสเกมสยองขวัญยุคใหม่
บทความยังชี้ให้เห็นว่าแรงส่งของ Resident Evil ไม่ได้อยู่แค่ในตลาดเกม แต่กำลังขยายไปยังสื่อบันเทิงอื่นด้วย โดยมีการพูดถึงการรีบูตภาพยนตร์ Resident Evil ขึ้นมาอีกครั้ง ซึ่งตอกย้ำว่าเนื้อหาแนวสยองขวัญยังมีศักยภาพเชิงพาณิชย์สูง และสามารถนำไปต่อยอดได้ทั้งในเกม ภาพยนตร์ และสื่อข้ามแพลตฟอร์ม
ภาพรวมของเรื่องนี้สะท้อนแนวโน้มกว้างในอุตสาหกรรมบันเทิงดิจิทัล คือเนื้อหาประเภท horror ไม่ได้เป็นตลาดเฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ อีกต่อไป แต่กลายเป็นสินค้าหลักที่สร้างรายได้มหาศาลได้ หากมีการสร้างแบรนด์ การต่อยอดเรื่องราว และการเปิดตัวที่สอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ชมและผู้เล่น


