แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

หนึ่งด่านของ Crash Bandicoot ที่กลายเป็นต้นแบบเกมไล่ล่าระดับบล็อกบัสเตอร์

หนึ่งด่านของ Crash Bandicoot ที่กลายเป็นต้นแบบเกมไล่ล่าระดับบล็อกบัสเตอร์

บทความนี้อธิบายว่าด่าน “Boulders” ใน Crash Bandicoot ไม่ได้เป็นเพียงฉากหนีหินกลิ้งธรรมดา แต่เป็นจุดเริ่มต้นของรูปแบบการออกแบบฉากไล่ล่าที่เห็นตัวละครวิ่งเข้าหากล้อง ซึ่งต่อมากลายเป็นสูตรสำเร็จของเกมแอ็กชันและเกมผจญภัยสมัยใหม่จำนวนมาก โดยเฉพาะผลงานของ Naughty Dog เองอย่าง Uncharted และยังส่งอิทธิพลไปถึงเกมยุคหลังอย่าง Resident Evil และ A Plague Tale ด้วย

ต้นกำเนิดของแนวคิดนี้มาจากโจทย์พื้นฐานของทีม Naughty Dog ในช่วงสร้าง Crash Bandicoot ยุคแรก พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นเห็นสีหน้าและท่าทางของตัวละครมากที่สุด เพราะระบบแอนิเมชันใบหน้าและบุคลิกแบบการ์ตูนคือจุดขายสำคัญของเกม ขณะเดียวกัน การทำแพลตฟอร์มเมอร์แบบ 3 มิติในยุคนั้นยังไม่มีมาตรฐานชัดเจน ทีมจึงต้องทดลองวิธีวางกล้องและทิศทางการบังคับเพื่อคงความรู้สึกของเกมแนว 2 มิติเอาไว้ แต่เพิ่มมิติใหม่ให้ผู้เล่นสัมผัสได้

ปัญหาคือ ถ้ากล้องอยู่ด้านหลังตัวละครตลอด ผู้เล่นจะเห็นเพียงแผ่นหลังและเสียโอกาสในการรับรู้อารมณ์ของ Crash ทีมพัฒนาจึงหาทางทำให้ตัวละครหันหน้าหากล้องมากขึ้น ทั้งตอนเริ่มเกม ฉาก 2 มิติ และท้ายที่สุดคือการให้ตัวละคร “วิ่งเข้าหากล้อง” ซึ่งกลายเป็นไอเดียสำคัญของด่าน Boulders แนวทางนี้ช่วยดันตัวละครจากการเป็นเพียงอวตารในเกมไปสู่การเป็นตัวละครที่มีคาแรกเตอร์ชัดเจนและเชื่อมโยงกับผู้เล่นได้มากกว่าเดิม

อย่างไรก็ตาม การหันหน้าหากล้องนำมาซึ่งปัญหาเชิงเกมเพลย์ เพราะเมื่อผู้เล่นวิ่งไปสู่ความไม่รู้ ขาดข้อมูลล่วงหน้า และมีพื้นที่เปิดมากเกินไป ความท้าทายของด่านจะลดลง ทีมจึงแก้ด้วยการใช้ “เวลา” เป็นตัวสร้างแรงกดดัน บังคับให้ผู้เล่นต้องเคลื่อนที่ต่อเนื่องและตอบสนองเร็วขึ้น ด่านหนีหินจึงไม่ใช่แค่ฉากโชว์ แต่เป็นการผสานจังหวะการเล่นกับความตื่นเต้นแบบภาพยนตร์อย่างลงตัว

บทความยังชี้ว่าแนวคิดนี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเอกลักษณ์ Naughty Dog ในระยะยาว โดยใน Uncharted จะเห็นฉากไล่ล่าแบบวิ่งเข้ากล้องอยู่บ่อยครั้งจนแทบเป็นลายเซ็นของค่าย และในภาคหลัง ๆ ยังมีการอ้างอิงถึง Crash Bandicoot โดยตรงเพื่อแสดงความต่อเนื่องของประวัติศาสตร์การออกแบบเกมของสตูดิโอเดียวกัน บทความมองว่า Crash ไม่ได้มีอิทธิพลแค่ในแง่ความสนุกหรือความดัง แต่ยังช่วยกำหนดภาษาภาพและภาษาการเล่าเรื่องของเกมแอ็กชันยุค 3 มิติด้วย

สรุปแล้ว เรื่องนี้สะท้อนว่าไอเดียที่เกิดจากข้อจำกัดทางเทคนิคและความพยายามให้ตัวละคร “แสดงออกได้มากขึ้น” สามารถกลายเป็นต้นแบบให้ทั้งอุตสาหกรรมได้ ด่านสั้น ๆ ในเกมแพลตฟอร์มยุคแรกจึงมีบทบาทเกินขนาดของมันมาก เพราะช่วยวางรากฐานให้การออกแบบฉากไล่ล่าเชิงภาพยนตร์ที่ยังคงถูกใช้ในเกมฟอร์มยักษ์มาจนถึงปัจจุบัน

แท็ก:
รีวิว Warhammer Survivors เกม bullet heaven ที่ไม่ใช่แค่ Vampire Survivors เปลี่ยนสกิน
Games

รีวิว Warhammer Survivors เกม bullet heaven ที่ไม่ใช่แค่ Vampire Survivors เปลี่ยนสกิน

Auroch Digital นำจักรวาล Warhammer 40,000 และ Age of Sigmar มาผสมกับสูตรของ Vampire Survivors จนได้เกมที่มีระบบลึกและราคาย่อมเยา แต่ช่วงท้ายเกมก็ยังวุ่นจนมองอะไรแทบไม่ทัน

IGN แนะนำหนังและซีรีส์ที่ควรดูก่อน GTA 6 พร้อมลิสต์ฉายโรงของ Regal
Games

IGN แนะนำหนังและซีรีส์ที่ควรดูก่อน GTA 6 พร้อมลิสต์ฉายโรงของ Regal

IGN รวบรวมผลงานที่ช่วยปูอารมณ์ก่อนเล่น GTA 6 ตั้งแต่หนังอาชญากรรมคลาสสิกไปจนถึงซีรีส์ที่อิงไมอามี ขณะที่ Regal จัดมาราธอนหนังธีมเมืองเดียวกับเกมในโรงภาพยนตร์

Dark Heresy เกม RPG ใหม่จาก Owlcat เตรียมเปิดตัว 28 มกราคม
Games

Dark Heresy เกม RPG ใหม่จาก Owlcat เตรียมเปิดตัว 28 มกราคม

Owlcat เผยตัวอย่างใหม่ของเกม Warhammer 40K: Dark Heresy พร้อมกำหนดวันวางจำหน่ายเป็นปลายเดือนมกราคม เกมนี้เน้นสืบสวนและไล่ล่าความนอกรีตมากกว่างานวางแผนแบบเกมก่อนหน้าของสตูดิโอ