Insomniac เผยเหตุผลที่ชุด Wolverine ฟื้นสภาพเองได้
ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากจากการเปิดตัวเกมเพลย์ในงาน State of Play ของ Marvel’s Wolverine ไม่ใช่แค่การต่อสู้ดุเดือดของโลแกน แต่รวมถึงภาพที่ชุดของเขาเหมือนฟื้นสภาพตามร่างกาย จนแฟนเกมจำนวนหนึ่งตั้งคำถามว่า…

ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากจากการเปิดตัวเกมเพลย์ในงาน State of Play ของ Marvel’s Wolverine ไม่ใช่แค่การต่อสู้ดุเดือดของโลแกน แต่รวมถึงภาพที่ชุดของเขาเหมือนฟื้นสภาพตามร่างกาย จนแฟนเกมจำนวนหนึ่งตั้งคำถามว่าเหตุใดเสื้อผ้าจึงซ่อมตัวเองได้ และยังมีการล้อกันไปถึงคำอธิบายในเชิงจักรวาลของมาร์เวลด้วย
ล่าสุดทีมพัฒนา Insomniac ออกมาอธิบายว่าดีไซน์นี้ไม่ได้มาจาก “ล็อก” ทางเนื้อเรื่องแบบลึกซึ้งเป็นพิเศษ แต่เกิดจากการหาจุดสมดุลระหว่างความสมจริงทางภาพกับประสบการณ์การเล่นเป็นหลัก โดยพวกเขาเห็นว่าหากปล่อยให้ชุดขาดวิ่นค้างอยู่นานเกินไป ผู้เล่นจะรู้สึกไม่สอดคล้องกับความเป็นวูล์ฟเวอรีน และภาพรวมจะดูไม่น่าเชื่อเมื่อเทียบกับจังหวะการต่อสู้ที่รุนแรงมาก
Mike Fitzgerald หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยีของ Insomniac อธิบายว่าทีมต้องเลือกระหว่างการแสดงผลความเสียหายให้เห็นชัด กับความเป็นจริงเชิงเกมเพลย์ที่ Logan คงไม่สามารถวิ่งสู้ศึกทั้งเกมในสภาพเสื้อผ้าขาดรุ่งริ่งได้ตลอดเวลา จึงต้องกำหนดจังหวะที่ชุดค่อย ๆ ซ่อมตัวเองกลับมาเพื่อให้ภาพรวมยังดูเป็น “ฮีโร่สายโหด” มากกว่าจะกลายเป็นตัวละครที่เสื้อผ้าเละตลอดเวลา
Jess Reiner-Reed ผู้กำกับโปรเจกต์อาวุโสเสริมว่าในช่วงแรกของการพัฒนา ชุดของตัวละครเสียหายหนักและอยู่อย่างนั้นนานเกินไป ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกทรงพลังเท่าที่ควร ทีมจึงปรับสมดุลให้ความเสียหายยังเห็นได้ แต่ไม่กดทับความรู้สึกการเป็น Wolverine จนเกินไป เพราะสิ่งสำคัญคือผู้เล่นต้องสัมผัสได้ถึงพลังและจังหวะการเล่น ไม่ใช่มัวแต่จดจ่อว่าชุดพังแค่ไหน
อย่างไรก็ตาม Insomniac ยืนยันว่าระบบความเสียหายของชุดยังถูกสร้างขึ้นอย่างจริงจัง โดยแต่ละชุดต้องมีขั้นตอนแสดงผลความเสียหายของตัวเอง และไม่ใช่แค่เอฟเฟกต์สำเร็จรูป ทีมยังลงทุนกับการแสดงรอยเลือดและผลของการโจมตีทั้งบนตัว Wolverine และศัตรู รวมถึงฟิสิกส์ของเลือดที่กระเด็นลงพื้นหรือถูกน้ำชะออก ซึ่งช่วยให้ภาพการต่อสู้ดูมีน้ำหนักและสมจริงยิ่งขึ้น
ในภาพรวม คำอธิบายของ Insomniac ชี้ให้เห็นว่าทีมกำลังพยายามรักษาเอกลักษณ์ของ Wolverine ที่ดิบ เถื่อน และบาดเจ็บได้ตลอดเวลา แต่ก็ต้องไม่ยอมให้รายละเอียดภาพบางอย่างบั่นทอนความลื่นไหลของเกมเพลย์ สำหรับผู้เล่น นี่จึงเป็นตัวอย่างของการตัดสินใจด้านดีไซน์ที่อยู่ระหว่างความสมจริง ความสวยงาม และความสนุกในการเล่นมากกว่าการยึดติดกับเหตุผลในเนื้อเรื่องเพียงอย่างเดียว


