ทดลองเล่น Dawn of War 4 โหมดแคมเปญ 2 ฝั่งแรก ยืนยันแนวทาง RTS แบบที่แฟนรอคอย
ผู้เขียนรีวิวเชิงทดลองเล่นชี้ว่า Warhammer 40,000: Dawn of War 4 วางจุดขายไว้ที่แคมเปญเล่นคนเดียวเป็นหลัก และจากที่ได้ลองเล่นสองแคมเปญหลักกับโปรล็อกแล้ว เกมดูจะตอบโจทย์แฟน RTS ได้ดีมากกว่าภาคก่อนหน้า…

ผู้เขียนรีวิวเชิงทดลองเล่นชี้ว่า Warhammer 40,000: Dawn of War 4 วางจุดขายไว้ที่แคมเปญเล่นคนเดียวเป็นหลัก และจากที่ได้ลองเล่นสองแคมเปญหลักกับโปรล็อกแล้ว เกมดูจะตอบโจทย์แฟน RTS ได้ดีมากกว่าภาคก่อนหน้า โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับความผิดหวังที่หลายคนมีต่อ Dawn of War 3
เนื้อหาช่วงแรกเน้นที่แคมเปญของออร์ก ซึ่งถูกมองว่าเป็นฝ่ายที่เข้าถึงง่ายและเหมาะกับการเริ่มต้น เพราะยูนิตและสิ่งปลูกสร้างมีราคาถูก สามารถตั้งกองกำลังพื้นฐานได้เร็ว และให้ผู้เล่นสนุกกับการบุกทำลายแบบตรงไปตรงมา แต่เกมก็ไม่ได้ปล่อยให้ “ซัดอย่างเดียว” เพราะผู้เล่นต้องสอดแนม ดูองค์ประกอบของศัตรู และปรับทั้งการจัดทัพและอัปเกรดอาวุธของหน่วยให้เหมาะกับสถานการณ์ ระบบนี้ทำให้ความรู้สึกของเกมใกล้เคียงกับบอร์ดเกมต้นฉบับมากขึ้นในแง่ของความยืดหยุ่นและการจัดการหน่วยเฉพาะทาง
จุดเด่นอีกอย่างของแคมเปญออร์กคือการออกแบบฉากที่มีการแข่งขันระหว่างสองกองกำลังออร์กบนดาว Kronos โดยมีภารกิจหนึ่งที่ผู้เล่นต้องแข่งกันบุกทำลายฐาน Adeptus Mechanicus ก่อนอีกฝ่าย โครงสร้างแผนที่ถูกออกแบบคล้ายหลายเลน มีจุดอับ จุดบีบ และพื้นที่ยกระดับให้เล่นเชิงกลยุทธ์ได้ดี ขณะเดียวกันก็ยังมีพื้นที่กว้างสำหรับสร้างฐานและปะทะกองทัพใหญ่ แถมยังมีการก่อกวนตามเส้นทางและการลอบโจมตีด้านบน-ล่างของแผนที่ ทำให้ภารกิจดูมีจังหวะเร่งและกดดันตลอดเวลา
ผู้เขียนยังชื่นชมว่าเกมแก้ปัญหาความสั้นของแคมเปญ RTS แบบเดิมด้วยการให้ผู้เล่นเลือกเส้นทางต่างกันหลังจุดหักเหบางช่วง ทำให้ต้องเล่นซ้ำเพื่อเห็นเนื้อหาครบถ้วน แม้บางแผนที่จะใช้ร่วมกัน แต่ก็มีภารกิจ เนื้อเรื่อง และผู้บัญชาการที่ต่างกัน รวมถึงการตัดสินใจระหว่างทางที่ส่งผลต่อภารกิจในอนาคต แนวทางนี้ช่วยเพิ่มคุณค่าในการเล่นซ้ำ และทำให้โหมดเนื้อเรื่องมีน้ำหนักมากกว่าแค่เดินหน้าผ่านด่านทีละฉาก
อีกส่วนที่ทำให้เกมดู “ใช่” สำหรับแฟน Warhammer คือการดัดแปลงระบบจากเกมโต๊ะมาใช้ใน RTS อย่าง Stratagems, Command Points และ wargear ที่อัปเกรดอุปกรณ์ให้หน่วยได้ตามสถานการณ์ ผู้เล่นสามารถสะสมแต้มจากการสู้รบและยึดจุด แล้วนำไปใช้สั่งความสามารถพิเศษ เช่น เรียกหน่วยเสริม สร้างแรงระเบิดจาก squig หรือบัฟกองทัพด้วย WAAAGH! ซึ่งล้วนเป็นจังหวะพลิกเกมที่ให้ความรู้สึกสนุกและสอดคล้องกับจักรวาล Warhammer อย่างชัดเจน
ในด้านภาพและการนำเสนอ ออร์กในเกมถูกยกให้ดูมีชีวิตชีวาและตรงกับเอกลักษณ์ของโต๊ะจำลองมาก ด้วยแอนิเมชันที่เว่อร์วัง สีสันจัดจ้าน และการต่อสู้ประชิดที่ดูหนักแน่นและสัมผัสได้ แม้ระบบซิงก์แอนิเมชันบางครั้งยังมีอาการสะดุดหรือฟาดวืด แต่โดยรวมแล้วการปะทะของหน่วยให้ความรู้สึกจับต้องได้และมีพลัง และผู้เขียนหวังว่าช่วงเวลาที่เหลือก่อนวางขายจะช่วยขัดเกลางานภาพให้ดียิ่งขึ้น
แคมเปญของ Adeptus Mechanicus ก็ถูกมองว่าน่าสนใจไม่แพ้กัน แม้จะมาในโทนที่ต่างจากออร์กอย่างชัดเจน จากความโกลาหลดิบเถื่อนมาเป็นความแม่นยำและเทคโนโลยีของฝ่ายจักรวรรดิ แคมเปญนี้ใช้โครงสร้างคล้ายกัน คือมีความขัดแย้งหลักและทางเลือกแตกแขนงให้เลือกเล่น แต่ให้รสชาติที่ต่างผ่านตัวละคร ภารกิจ และรูปแบบกองทัพที่เน้นการยิงระยะไกลเป็นหลัก พร้อมยูนิตประชิดที่ใช้คุมพื้นที่หรือสังหารศัตรูที่กำบังอยู่
ผู้เขียนยังระบุว่า DoW4 นำระบบ “cover” กลับมาใช้ได้ดีกว่าภาค 3 อย่างชัดเจน ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของซีรีส์ยุคแรกและช่วยให้การวางตำแหน่งหน่วยมีความหมายมากขึ้น เมื่อรวมกับความหลากหลายของภารกิจและความพยายามรักษาความรู้สึกแบบ Warhammer 40,000 ไว้ เกมจึงดูมีโอกาสสูงที่จะกู้ศรัทธาแฟน RTS ที่ผิดหวังจากภาคก่อน และเป็นภาคที่ “มาในทางที่ถูก” ตามที่ผู้เขียนคาดหวังไว้


