Phantom Blade Zero แก้ปัญหาความหงุดหงิดที่ใหญ่สุดในไฟต์บอส
บทความเชิงความเห็นของ IGN ชิ้นนี้สะท้อนมุมมองของผู้เขียนที่เล่นเกมแนวโหดอย่าง soulslike และแอ็กชัน RPG มานาน แต่เริ่มไม่พอใจกับสิ่งที่เขาเรียกว่า “Scrub Tax” หรือภาระเวลาที่เกมบังคับให้ผู้เล่นเสียไป…

บทความเชิงความเห็นของ IGN ชิ้นนี้สะท้อนมุมมองของผู้เขียนที่เล่นเกมแนวโหดอย่าง soulslike และแอ็กชัน RPG มานาน แต่เริ่มไม่พอใจกับสิ่งที่เขาเรียกว่า “Scrub Tax” หรือภาระเวลาที่เกมบังคับให้ผู้เล่นเสียไปโดยไม่จำเป็นหลังตายซ้ำในด่านบอส ไม่ว่าจะเป็นการต้องวิ่งกลับไปหาบอสใหม่ การดูคัตซีนเดิมซ้ำ หรือหน้าจอโหลดที่ยืดเยื้อ สิ่งเหล่านี้อาจไม่ได้ทำให้เกมยากขึ้นในเชิงทักษะ แต่ทำให้ผู้เล่นเสียเวลาและเสียอารมณ์มากกว่าเดิม
จุดที่ผู้เขียนวิจารณ์หนักที่สุดคือการไม่มีจุดเช็กพอยต์กลางไฟต์บอส ซึ่งกลายเป็นธรรมเนียมในเกมท้าทายยุคใหม่ เมื่อผู้เล่นแพ้ในช่วงท้ายของบอสหลายเฟส มักต้องเริ่มใหม่จากเฟสแรกทุกครั้ง ผลคือเวลาจำนวนมากถูกใช้ไปกับการเล่นเฟสต้น ๆ ที่รู้ทางแล้วแทบไม่เหลือความท้าทายจริง ผู้เขียนยกตัวอย่างประสบการณ์จากหลายเกมที่ทำให้ช่วงแรกของบอสกลายเป็นงานซ้ำ ๆ จนความตื่นเต้นของการไปถึงช่วงท้ายถูกกลบด้วยความเบื่อและความหงุดหงิด
ในมุมของผู้เขียน Phantom Blade Zero จากสตูดิโอ S-Game กลับเลือกแนวทางที่ต่างออกไป ด้วยการออกแบบให้ความล้มเหลวไม่พรากโมเมนตัมจากผู้เล่นมากนัก หากตายก็กลับเข้าสู่การต่อสู้ได้เร็ว ทำให้จังหวะของเกมไหลลื่นขึ้นอย่างมาก และลดความรู้สึกว่ากำลังเสียเวลาซ้ำกับสิ่งเดิม ผู้เขียนมองว่าวิธีนี้ไม่ได้ทำให้เกมง่ายลง แต่ทำให้ความยากถูกโยกไปอยู่ที่การอ่านท่า การตอบสนอง และการเอาชนะบอสจริง ๆ แทนที่จะเป็นการทนเล่นเฟสเดิมซ้ำไปซ้ำมา
บทความยังโต้แย้งความเห็นที่ว่าการมีเช็กพอยต์จะทำให้ความยากลดลง ผู้เขียนชี้ว่าหากบอสต้องพึ่งการยืดเวลาหรือหลายเฟสเพื่อสร้างความยาก นั่นอาจเป็นความยากที่เกิดจากความอึดและความอดทนมากกว่าทักษะ เขาเสนอว่าหากตัดภาระการเริ่มใหม่ออกไป นักพัฒนาสามารถออกแบบช่วงหลังของบอสให้โหดและสร้างสรรค์ได้มากขึ้น โดยไม่ต้องกังวลว่าการตายแต่ละครั้งจะลงโทษผู้เล่นหนักเกินไป
ในภาพรวม บทความนี้ใช้ Phantom Blade Zero เป็นตัวอย่างว่าเกมแอ็กชันยุคใหม่สามารถรักษาความท้าทายไว้ได้ โดยไม่จำเป็นต้องบังคับให้ผู้เล่นเสียเวลาไปกับขั้นตอนที่ไม่จำเป็นหลังความพ่ายแพ้ ความเห็นของผู้เขียนจึงไม่ใช่การเรียกร้องให้ลดความยาก แต่เป็นการชวนทบทวนว่าการออกแบบบอสที่ดีควรท้าทายผู้เล่นด้วยทักษะ มากกว่าทดสอบความอดทนผ่านความซ้ำซาก


