Showa American Story โชว์ความแปลกจัด แต่ระบบต่อสู้ยังต้องขัดเกลา
Showa American Story กลับมาให้เห็นภาพชัดขึ้นจากการลองเล่นจริงราว 2 ชั่วโมง หลังเงียบหายไปนานนับจากเปิดตัวครั้งแรกในปี 2021 เกมถูกวางตัวเป็นแอ็กชัน RPG ในโลกสมมติช่วงปลายยุค 80 ที่ญี่ปุ่นมีอิทธิพล…

Showa American Story กลับมาให้เห็นภาพชัดขึ้นจากการลองเล่นจริงราว 2 ชั่วโมง หลังเงียบหายไปนานนับจากเปิดตัวครั้งแรกในปี 2021 เกมถูกวางตัวเป็นแอ็กชัน RPG ในโลกสมมติช่วงปลายยุค 80 ที่ญี่ปุ่นมีอิทธิพลครอบงำสหรัฐฯ ทั้งทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรม โดยผู้เล่นรับบทเป็น Choko Chigusa เด็กสาวที่ฟื้นคืนชีพขึ้นมา แล้วออกเดินทางในเรื่องราวที่ผสมความเพี้ยนแบบป๊อปคัลเจอร์ย้อนยุคเข้ากับโลกที่ทั้งประหลาดและคุ้นเคยในเวลาเดียวกัน
จากเดโมที่แบ่งเป็นหลายช่วง ตั้งแต่ฉากเดินเรื่องต่อสู้แบบเส้นตรง ไปจนถึงการสำรวจแคมป์ แผนที่เปิด และบอสไฟต์ขนาดใหญ่ จุดเด่นที่เห็นชัดที่สุดคือคอนเซปต์และอารมณ์ขันของเกมที่แปลกแบบตั้งใจ ไม่ใช่แค่ประหลาดเฉย ๆ ผู้พรีวิวมองว่าเกมมีความตลกในทางที่ดี และบุคลิกด้านศิลป์กับคาแรกเตอร์ค่อนข้างโดดเด่นจนแยกตัวออกจากเกมแอ็กชัน RPG อื่นได้ง่าย
ระบบต่อสู้เป็นแกนสำคัญของงานพรีวิวนี้ โดยเกมเปิดโอกาสให้ใช้ทั้งอาวุธประชิดและระยะไกล เช่น หมัด/สนับมือ คาตานะ สว่าน หอก รวมถึงปืนลูกซองและปืนไรเฟิล แต่ละหมวดอาวุธมีสไตล์การเล่นและชื่อท่าที่จัดจ้านในโทนอนิเมะ โดยคาตานะมีชุดท่าลึกที่สุดและแตกแขนงเป็นหลายสแตนซ์ตามคอมโบ ส่วนหอกให้การโจมตีกว้างและมีซูเปอร์อาร์มอร์ ขณะที่สว่านทำดาเมจสูงมากแต่ควบคุมยากกว่า จุดที่เกมพยายามทำคือให้ผู้เล่นสลับอาวุธและจังหวะโจมตีอย่างมีชั้นเชิง ไม่ใช่แค่กดรัว ๆ
หัวใจของระบบคือ “Rage Cycle” ที่ให้ผู้เล่นสร้างและใช้ค่า Rage Point เพื่อปลดปล่อยท่าพิเศษ, Rage Attack, Chain Attack, Perfect Dodge และ Super Recovery ได้อย่างต่อเนื่อง แนวคิดนี้บังคับให้ผู้เล่นบริหารทรัพยากรระหว่างการทำดาเมจ การหลบ และการเปลี่ยนอาวุธอย่างละเอียด โดยมีจุดแข็งอยู่ที่การเปลี่ยนจากอาวุธที่สร้าง Rage เร็วอย่างหมัด ไปสู่การใช้อาวุธแรง ๆ เพื่อปิดงานหรือทำลายเกจศัตรูให้พังอย่างมีประสิทธิภาพ
อีกชั้นหนึ่งคือระบบสแตมินา ซึ่งทำให้การโจมตีหนักเกินไปไม่ใช่ทางเลือกที่ดีเสมอ เพราะเมื่อสแตมินาหมดผู้เล่นจะไม่ถึงกับหยุดนิ่ง แต่จะเสียความสามารถในการป้องกันและรับดาเมจหนักขึ้น เกมจึงผลักให้ผู้เล่นเชื่อม Rage Attack เข้ากับคอมโบเพื่อดึงสแตมินากลับคืนมา กลายเป็นลูปการเล่นที่เน้นจังหวะและการจัดการทรัพยากรพอสมควร แม้แนวคิดโดยรวมจะน่าสนใจ แต่จากเดโมยังดูเหมือนระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกันได้ไม่ลื่นนัก
ปัญหาหลักที่ผู้เล่นทดสอบพบคือฟีลของการต่อสู้ยังค่อนข้างหยาบ การเกิด hit-stop หนักเกินไปทำให้แอ็กชันดูช้ากว่าที่ควร ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับศัตรูก็ยังไม่ค่อย “ปะทะ” กันอย่างเป็นธรรมชาติ อีกทั้งการอ่านท่วงท่าของศัตรูทำได้ยาก ทำให้จังหวะ Perfect Dodge และ Super Recovery ดูสับสนและไม่สม่ำเสมอ ผลคือหลายครั้งระบบ Rage Cycle ถูกขัดจังหวะจากความกดดันและการหลบพลาด จนผู้เล่นเสีย Rage Point ไปโดยไม่ตั้งใจ
ในด้าน RPG เกมมีระบบพัฒนาตัวละครและอาวุธค่อนข้างครบ ทั้งการเก็บ XP เพื่อเพิ่มค่าสถานะ การใช้ BP ปลดล็อกสกิล การอัปเกรดอาวุธด้วยเงินในเกมและชิ้นส่วนอัปเกรด รวมถึงช่องบัฟและอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ซึ่งสะท้อนว่าเกมต้องการความลึกมากกว่าการเป็นแอ็กชันล้วน ๆ อย่างไรก็ตาม จากภาพรวมของพรีวิว ยังสรุปได้ว่า Showa American Story เด่นเรื่องเอกลักษณ์และไอเดีย แต่ส่วนของการต่อสู้และการตอบสนองของระบบยังอยู่ในสภาพที่ต้องปรับปรุงอีกมากก่อนจะพร้อมเต็มที่สำหรับผู้เล่นวงกว้าง


