Star Wars Zero Company ใช้ระบบตายถาวรยกระดับความเป็น RPG แม้ไม่ใช่ RPG แท้
คอลัมน์นี้มองว่า Star Wars Zero Company เป็นเกมที่ให้ความรู้สึกใกล้เคียง RPG แบบเนื้อเรื่องจัด แม้แก่นแท้จริงจะมาจากสายเกมวางแผนเชิงยุทธวิธีมากกว่า จุดเด่นคือโครงสร้างการเล่นที่ชวนให้นึกถึง Mass…

คอลัมน์นี้มองว่า Star Wars Zero Company เป็นเกมที่ให้ความรู้สึกใกล้เคียง RPG แบบเนื้อเรื่องจัด แม้แก่นแท้จริงจะมาจากสายเกมวางแผนเชิงยุทธวิธีมากกว่า จุดเด่นคือโครงสร้างการเล่นที่ชวนให้นึกถึง Mass Effect 2 ผู้เล่นจะเดินสำรวจฐาน พัฒนาอุปกรณ์ คุยกับตัวละคร เลือกกิจกรรมนอกฉากรบ และส่งทีมออกไปทำภารกิจบนแผนที่กาแล็กซี แต่ตัวเกมเน้นการต่อสู้เป็นหลักและแทบไม่มีเกมเพลย์นอกสนามรบแบบ RPG ดั้งเดิมมากนัก
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ทำให้ผู้เขียนประทับใจคือระบบ permadeath หรือการตายถาวรของสมาชิกทีมในระดับที่จริงจัง ตัวละครสำคัญสามารถหายไปจากเรื่องได้ถ้าถูกล้มหลายครั้งติดกันโดยไม่ได้รับการรักษา ซึ่งเป็นเดิมพันที่ทำให้ความเสี่ยงในเกมมีน้ำหนักมากกว่าการเลือกคำพูดหรือทางเลือกเชิงศีลธรรมตามแบบ RPG ทั่วไป ผู้เขียนมองว่าความสูญเสียที่เกิดจากความผิดพลาดในสนามรบให้ความรู้สึกเป็นส่วนตัวและสะเทือนอารมณ์กว่าตัวเลือกที่เขียนไว้ล่วงหน้าในหลายเกมดัง
บทความยังเปรียบเทียบกับ RPG อื่น ๆ ที่สร้างผลสะเทือนจากทางเลือกของผู้เล่น เช่น Disco Elysium, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty และ Baldur’s Gate 3 โดยชี้ว่าความหมายของการตัดสินใจไม่ได้มาจากบทสนทนาเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียสิ่งสำคัญจริง ๆ ใน Zero Company การที่ผู้เล่นอาจพลาดเนื้อเรื่องย่อยและความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทีมไปตลอดเพราะความผิดพลาดในเกมเพลย์ ทำให้ทุกการปะทะมีน้ำหนักมากขึ้น
หนึ่งในตัวอย่างที่ถูกยกขึ้นมาคือเส้นเรื่องของ Trick ทหารโคลน ซึ่งผู้เขียนบอกว่าเป็นภารกิจเสริมที่น่าประทับใจมาก และยิ่งมีคุณค่าขึ้นเพราะผู้เล่นต้องพยายามรักษาตัวละครนี้ให้รอดเพื่อจะได้เห็นเนื้อเรื่องของเขาจนจบ ประเด็นสำคัญคือเกมสามารถผสานระบบเชิงกลไกกับการเล่าเรื่องได้อย่างมีชั้นเชิง จนทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นแต่ละคนมีความเป็นส่วนตัว แม้โครงเรื่องหลักจะเหมือนกันก็ตาม
ในมุมการออกแบบ ผู้เขียนยกย่อง Bit Reactor ว่าทำสิ่งที่หาได้ยากมากในตลาดปัจจุบัน นั่นคือเอาความตึงเครียดจากการเสียตัวละครถาวรมาเชื่อมกับงานโปรดักชันระดับ AAA และการพากย์เสียงเต็มรูปแบบ เขาเปรียบเทียบความสำเร็จนี้กับ Fire Emblem แต่บอกว่ากรณีของ Zero Company อยู่ในระดับการผลิตที่สูงกว่าและผูกตัวละครเข้ากับเนื้อเรื่องหลักแน่นกว่า
อย่างไรก็ดี บทความก็ชี้ข้อจำกัดของเกมว่า แม้ระบบตายถาวรจะทำให้เกมมีความเป็น RPG สูงขึ้น แต่โครงสร้างเนื้อเรื่องกับเกมเพลย์ยังแยกส่วนกันพอสมควร กิจกรรมนอกสนามรบและการสำรวจมีผลต่อเส้นเรื่องและยุทธวิธีไม่มากนัก ผู้เล่นมักแค่เลือกว่าไปทำภารกิจหรือไม่ และมีทรัพยากรเพียงพอหรือไม่ มากกว่าจะเปลี่ยนเส้นทางของเรื่องราวอย่างลึกซึ้ง
ท้ายที่สุด ผู้เขียนมองว่า Star Wars Zero Company เป็นผลงานเปิดตัวที่ยอดเยี่ยม และอยากเห็นโปรเจกต์ถัดไปของ Bit Reactor ใช้ความเสี่ยงและผลลัพธ์ถาวรผูกกับโครงเรื่องให้แน่นยิ่งกว่าเดิม เขาเชื่อว่าถ้าทีมพัฒนาขยายแนวคิดเรื่อง consequence และ reactivity ให้ลึกขึ้น เกมต่อไปอาจเข้าใกล้ความเป็น RPG อย่างแท้จริงมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน


