The Duskbloods: เกม PvPvE ของ FromSoftware ที่ให้ฟีลปาร์ตี้เกมของ Nintendo
The Duskbloods คือโปรเจ็กต์ร่วมที่หลายคนคงคาดไม่ถึง ระหว่าง Nintendo กับ FromSoftware บนเครื่อง Switch 2 โดย Nintendo รับหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น และตัวเกมถูกวางให้เป็นออนไลน์ PvPvE…

The Duskbloods คือโปรเจ็กต์ร่วมที่หลายคนคงคาดไม่ถึง ระหว่าง Nintendo กับ FromSoftware บนเครื่อง Switch 2 โดย Nintendo รับหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น และตัวเกมถูกวางให้เป็นออนไลน์ PvPvE แบบเอกซ์คลูซีฟบนแพลตฟอร์มดังกล่าว ความน่าสนใจไม่ได้อยู่แค่การจับมือของสองค่ายที่ภาพลักษณ์ต่างกันมาก แต่ยังอยู่ที่แนวคิดของเกม ซึ่งดูเหมือนจะผสานความเป็นเกมสู้เชิงวิธีคิดแบบ FromSoftware เข้ากับโครงสร้างความสนุกสไตล์ปาร์ตี้เกมของ Nintendo ได้อย่างแปลกแต่เข้าท่า
จากประสบการณ์เล่นราว 8 ชั่วโมงใน network test ผู้เขียนมองว่าเกมนี้มีแก่นคล้ายการนำ Bloodborne มาผสมกับโหมดอย่าง Kirby Air Ride: City Trial หรือ Smash Run คือผู้เล่นจำนวนหนึ่งจะลงสู่แผนที่ขนาดใหญ่ มีเวลาจำกัดในการเก็บเลเวล หาไอเท็ม และรับมือกับอีเวนต์สุ่ม ก่อนจะเข้าสู่รอบสุดท้ายที่เหลือผู้ชนะเพียงคนเดียว แม้โทนภาพจะมืดหม่น กราฟิกและบรรยากาศจะสยดสยองตามสไตล์ FromSoftware แต่โครงสร้างการเล่นกลับกระตุ้นให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกกับการไล่ล่า การแย่งชิง และจังหวะกลับมาชนะในวินาทีสุดท้าย
จุดเด่นสำคัญคือเกมไม่ได้บีบให้ผู้เล่นต้องเอาชนะทุกครั้งหรือเก่งที่สุดถึงจะสนุก ผู้เขียนเล่าว่าตนชนะไม่มาก แต่กลับอยากกดเข้าแมตช์ต่อทันทีทุกครั้งที่แพ้ เพราะแต่ละรอบมีช่วงเวลาที่สร้างโมเมนต์ได้เอง เช่น ไอเท็มพิเศษที่ยืดเวลาการแข่งขันออกไปอีก 30 วินาทีจนพลิกสถานการณ์จากการเสียเปรียบให้กลายเป็นการแย่งแต้มได้สำเร็จ แม้สุดท้ายจะแพ้ในรอบชิง แต่ประสบการณ์ช่วงสั้น ๆ ที่พลิกเกมได้กลับกลายเป็นไฮไลต์ที่น่าจดจำมากกว่าแพ้ชนะโดยตรง
อีกประเด็นที่น่าสนใจคือ Miyazaki มองเกมนี้จากมุมของคนที่ไม่ถนัดเกม PvP ความเข้มข้นสูงนัก ทำให้ระบบของ The Duskbloods ดูเหมือนถูกออกแบบมาเพื่อลดแรงกดดันของการปะทะผู้เล่นโดยตรงในทุกจังหวะ ความตายไม่ได้เป็นโทษหนักจนทำให้หลุดจากเกม แต่กลายเป็นการเสียโอกาสในการใช้เวลาที่มีอย่างคุ้มค่า ผู้เล่นจึงยังมีแรงจูงใจให้อยู่รอด เก็บทรัพยากร และเลือกปะทะอย่างมีจังหวะมากกว่าจะวิ่งเข้าหาการต่อสู้ตลอดเวลา
ในแง่ระบบ PvP เกมจะดันให้การปะทะผู้เล่นเกิดขึ้นเฉพาะบางช่วงหรือบางพื้นที่ที่มีแรงจูงใจชัดเจน จึงไม่ใช่เกมที่ใครเดินสวนกันแล้วต้องสู้กันทันทีตลอดเวลา ผู้เขียนยอมรับว่าในบางครั้งก็เจอผู้เล่นก่อกวนหรือคนที่ไม่เข้าใจเป้าหมาย แต่โดยรวมแล้วช่วงเวลาส่วนใหญ่คือการเล่นคนเดียวเพื่อเตรียมตัวก่อนพื้นที่สำคัญเปิด ซึ่งทำให้โครงสร้างของเกมดูใกล้กับเกมกระดานที่ผู้เล่นแข่งขันกันทางอ้อมเพื่อทรัพยากรและแต้ม ก่อนจะมาปะทะกันเฉพาะจังหวะสำคัญ
เมื่อเกมบังคับให้ทุกคนมารวมตัวกัน ผลลัพธ์คือความโกลาหลที่สนุกมาก มีทั้งการรอจังหวะให้ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าตีกันเองก่อนแล้วค่อยฉวยโอกาส และระบบถ่วงดุลที่ช่วยให้คนคะแนนน้อยมีพลังโจมตีเพิ่มเมื่อต่อสู้กับคนที่นำอยู่ ทำให้โอกาสพลิกผลยังเกิดขึ้นได้เสมอ ช่วงท้ายของแต่ละเฟสยังมีบรรยากาศเหมือนการแข่งขันกีฬาที่ผู้เล่นหยุดมองหน้ากันก่อนเริ่มรอบใหม่ ยิ่งตอกย้ำว่าเกมนี้แม้จะห่อหุ้มด้วยความดิบเถื่อนและความสยอง แต่แก่นแท้คือเกมแข่งขันที่เข้าถึงความสนุกแบบเป็นมิตรและชวนเล่นซ้ำได้สูง


