ผู้กำกับเนื้อเรื่อง The Witcher 3 ชี้ เควสต์ที่ดีควรทำให้ผู้เล่นลุกขึ้นเดินคิด
มาร์ซิน บลาชา ผู้กำกับเนื้อเรื่องของ The Witcher 3 อธิบายมุมมองต่อการออกแบบเควสต์และตัวเลือกสำคัญในเกมว่า จุดหมายที่แท้จริงของ “ทางเลือกที่ดี” ไม่ใช่แค่ทำให้ผู้เล่นเลือกได้หลายทาง แต่ต้องบังคับให้หยุด…

มาร์ซิน บลาชา ผู้กำกับเนื้อเรื่องของ The Witcher 3 อธิบายมุมมองต่อการออกแบบเควสต์และตัวเลือกสำคัญในเกมว่า จุดหมายที่แท้จริงของ “ทางเลือกที่ดี” ไม่ใช่แค่ทำให้ผู้เล่นเลือกได้หลายทาง แต่ต้องบังคับให้หยุดคิดอย่างจริงจังว่าผลลัพธ์ของการตัดสินใจนั้นจะสะท้อนต่อเรื่องราว ตัวละคร และประเด็นในโลกของเกมอย่างไร
บลาชาย้ำว่า ตัวเลือกที่มีน้ำหนักต้องไม่ใช่ทางเลือกที่เดาได้ง่ายหรือกดผ่านไปแบบไม่ต้องคิด เขามองว่าหากผู้เล่นสามารถเลือกคำตอบได้ทันทีโดยไม่ต้องลังเล นั่นยังไม่ใช่การออกแบบที่ประสบความสำเร็จ ในทางกลับกัน เควสต์ที่ดีควรทำให้ผู้เล่นต้องพิจารณาความหมายของแต่ละทางเลือกอย่างรอบคอบ
เขาอธิบายเพิ่มเติมว่า ความหนักแน่นของตัวเลือกเกิดจากการที่มันแตะประเด็นที่จริงจัง เช่น ชีวิต ความเป็นมนุษย์ ปัญหาที่ตัวละครเผชิญอยู่ และความยากลำบากของสถานการณ์นั้น ๆ ไม่ใช่เพียงแค่การเลือกระหว่างตัวเลือกที่ให้ผลลัพธ์แตกต่างกันทางกลไกเท่านั้น แต่ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมทางอารมณ์และตั้งคำถามกับตัวเอง
หนึ่งในแนวคิดที่เขาใช้ยกตัวอย่างคือ เควสต์ใหญ่ใน The Witcher 3 ควรถูกออกแบบจนถึงขั้นที่ผู้เล่นต้องวางคอนโทรลเลอร์ ลุกขึ้นเดิน และใช้เวลาคิด ก่อนจะกลับมาเลือกคำตอบอีกครั้ง สำหรับเขา ช่วงเวลาหยุดนิ่งเช่นนี้คือสัญญาณว่าเกมได้สร้างแรงกดดันทางความคิดและอารมณ์ได้สำเร็จ
บลาชามองว่า การทำให้ผู้เล่น “คิด” เป็นหัวใจของการเล่าเรื่องในเกม RPG เพราะนอกจากจะทำให้ผู้เล่นอินกับปัญหาของตัวละครแล้ว ยังสะท้อนคำถามกว้าง ๆ เกี่ยวกับโลก ความเป็นมนุษย์ และความยากของชีวิตด้วย นั่นทำให้การตัดสินใจในเกมไม่ได้เป็นแค่กลไก แต่กลายเป็นประสบการณ์ที่ติดอยู่ในใจผู้เล่น
ในส่วนของ DLC ใหม่ Songs of the Past เขายังยืนยันว่าทีมไม่ได้ตั้งใจหลีกเลี่ยงตัวเลือกที่ยากหรือน่ากระอักกระอ่วน และผู้เล่นควรคาดหวังได้ว่าจะมีสถานการณ์ที่ต้องตัดสินใจอย่างลำบากเช่นเดิม พร้อมทั้งอาจมีจังหวะที่เลือกผิดแล้วอยากย้อนกลับไปโหลดเกมใหม่เพื่อเปลี่ยนคำตอบด้วย


