ร็องดี สมิธ-เอเวอร์กรีนเผยเหตุผลปฏิเสธงานฝั่ง Xbox เพราะกังวลประวัติการปิดสตูดิโอ
ร็องดี สมิธ-เอเวอร์กรีน อดีตดีไซเนอร์ผู้มีส่วนสร้างซีรีส์ Thief เล่าว่าเขาเคยมีโอกาสไปร่วมงานกับสตูดิโอที่ได้รับเงินทุนจาก Xbox ในช่วงที่การหาทุนโปรเจกต์ของเขาอยู่ในจุดที่ยากลำบากมาก แต่สุดท้ายเขา…

ร็องดี สมิธ-เอเวอร์กรีน อดีตดีไซเนอร์ผู้มีส่วนสร้างซีรีส์ Thief เล่าว่าเขาเคยมีโอกาสไปร่วมงานกับสตูดิโอที่ได้รับเงินทุนจาก Xbox ในช่วงที่การหาทุนโปรเจกต์ของเขาอยู่ในจุดที่ยากลำบากมาก แต่สุดท้ายเขาตัดสินใจไม่รับข้อเสนอนั้น เพราะไม่มั่นใจในความมั่นคงระยะยาวของการทำงานภายใต้เครือข่ายของไมโครซอฟท์ โดยเฉพาะเมื่อมองย้อนถึงประวัติการปิดสตูดิโอจำนวนมากในช่วงหลัง
เขายกตัวอย่างการปิด Arkane Austin ซึ่งเป็นทีมที่ทำงานกับ Dishonored และ Prey และเป็นหนึ่งในสตูดิโอที่สืบทอดแนวคิดแบบ immersive sim ใกล้เคียงกับสิ่งที่ Thief เคยสร้างไว้ เขามองว่าการที่ Xbox ซื้อกิจการแล้วไม่นานก็ยุบสตูดิโอเป็นสัญญาณเตือนชัดเจน และเปรียบการเข้าไปทำงานในตอนนั้นเหมือนเดินผ่านไม้เสียบหัวกะโหลกแล้วบอกตัวเองว่า “ทางนี้น่าจะโอเค” แม้เขาจะยอมรับว่ามีการพิจารณาจริงจังอยู่พักหนึ่งก็ตาม
แทนที่จะไปกับ Xbox เขาหันมาสร้างสตูดิโออินดี้ของตัวเองและดัดแปลงไอเดียเดิมเรื่อง RPG แบบไม่ใช้ความรุนแรงให้กลายเป็นโปรเจกต์ใหม่ที่เล็กลงและมีโอกาสเชิงพาณิชย์มากกว่า เขาบอกว่าทีมต้องปรับเปลี่ยนหลายส่วน รวมถึงรับข้อเสนอแก้ไขจากผู้สนับสนุนเงินทุน แต่ก็ทำให้โครงการเดินหน้าต่อได้ และยังคงเป็นเกมที่ทีมตื่นเต้นจะสร้างต่อไป
สมิธ-เอเวอร์กรีนยังสะท้อนประสบการณ์เก่าในยุค Thief ว่าการแทรกแซงจากผู้จัดจำหน่ายไม่ได้มีแต่ด้านดีเสมอไป เขายอมรับว่าในบางกรณีคำแนะนำจาก Eidos อาจช่วยให้เกมเข้าถึงตลาดกว้างขึ้น เช่น การผลักให้ Thief: Deadly Shadows มีความรุนแรงมากขึ้น แต่ในอีกด้านหนึ่งเขามองว่านั่นคือช่วงเวลาที่ฝ่ายทุนดึงอำนาจสร้างสรรค์ออกจากทีมไปไม่น้อย รวมถึงการตั้งชื่อภาค 3 ให้ดูดิบและเลือดสาดเกินกว่าความตั้งใจดั้งเดิมของผู้พัฒนา
ในมุมธุรกิจ เขาเชื่อว่าเกมแนว immersive sim ไม่เหมาะจะไล่แข่งขันในระดับ AAA อีกต่อไป เพราะต้นทุนการผลิตสูงมากเมื่อเทียบกับขนาดตลาดที่จำกัด เขามองว่าทางออกที่สมเหตุสมผลกว่าคือการทำเกมขนาดกลางถึงเล็กในสไตล์ double-A หรือ triple-I ใช้งบประมาณราว 3-10 ล้านดอลลาร์ ใช้ทีมที่เข้าใจแนวทางนี้จริง และสร้างเกมที่กระชับขึ้นแต่ยังมีเอกลักษณ์และคุณภาพสูง
เขายังให้ความเห็นว่ากราฟิกระดับสุดยอดไม่จำเป็นเสมอไปสำหรับเกมประเภทนี้ ตราบใดที่ภาพเพียงพอจะสร้างบรรยากาศและช่วยให้ผู้เล่นเชื่อในโลกของเกม ก็ไม่จำเป็นต้องเพิ่มความละเอียดแบบสิ้นเปลืองงบประมาณ เขายกตัวอย่างว่าผู้เล่นรู้สึกได้ว่าเกมอย่าง Alan Wake สร้างบรรยากาศได้ดีอยู่แล้วโดยไม่จำเป็นต้องผลักเทคโนโลยีภาพให้ไกลกว่านั้น
ท้ายที่สุด เขาเชื่อว่าตลาดเกมทุกวันนี้มีคอนเทนต์ล้นเกิน และหลายโปรเจกต์ไม่เคยได้โอกาสเข้าถึงผู้เล่นด้วยซ้ำ เขามองว่าทิศทางของอุตสาหกรรม โดยเฉพาะสายอินดี้ ควรกลับไปให้คุณค่ากับเกมที่ทำได้เร็ว คล่องตัว ใช้งบไม่บานปลาย แต่ยังมีไอเดียและเกมเพลย์แข็งแรง เหมือนตัวอย่างเกมอินดี้คลาสสิกหลายเรื่องในอดีต ซึ่งเขามองว่าเป็นแนวทางที่เหมาะกับยุคปัจจุบันมากกว่าเกมฟอร์มยักษ์ที่เดิมพันสูง


