อดีตดีไซเนอร์ The Witcher 3 เผยความท้าทายในการทำ NPC ให้สมจริง
ฟิลิป เวเบอร์ นักออกแบบจาก CD Projekt Red เล่าย้อนถึงช่วงพัฒนา The Witcher 3 ว่า หนึ่งในความท้าทายสำคัญไม่ใช่แค่การทำให้โลกเกมดูมีชีวิต แต่ต้องทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าตัวละคร NPC มีชีวิตอยู่จริงในโลกนั้น…

ฟิลิป เวเบอร์ นักออกแบบจาก CD Projekt Red เล่าย้อนถึงช่วงพัฒนา The Witcher 3 ว่า หนึ่งในความท้าทายสำคัญไม่ใช่แค่การทำให้โลกเกมดูมีชีวิต แต่ต้องทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าตัวละคร NPC มีชีวิตอยู่จริงในโลกนั้น เขาชี้ว่าผู้เล่นยุคนี้มักพยายามสังเกตรายละเอียดเล็ก ๆ เพื่อจับพิรุธของระบบเกมอยู่เสมอ ทำให้ทีมงานต้องพยายามสร้างภาพลวงของหมู่บ้านที่พลุกพล่าน โรงเตี๊ยมที่คึกคัก หรือดันเจียนที่ดูมีประวัติศาสตร์และใช้งานได้จริง โดยไม่ให้บรรยากาศพังลงจากรายละเอียดที่ไม่เนียนพอ
เวเบอร์อธิบายว่า ในช่วงพัฒนาเกม ทีมเคยเจอปัญหาความสมจริงที่เกิดจากระบบตอบสนองของ NPC เมื่อผู้เล่นเริ่มใช้ท่าต่อสู้ในเมือง ตัวละครรอบข้างจะรีบทิ้งสิ่งที่ถืออยู่แล้วหนี แต่ระบบนี้กลับมีผลข้างเคียงแปลก ๆ กับแม่ที่อุ้มลูกอยู่ ซึ่งทำให้พวกเธอปล่อยทารกลงกับพื้นเพื่อหนีเช่นกัน เป็นตัวอย่างที่สะท้อนว่าการทำระบบจำลองพฤติกรรมจำนวนมากต้องระวังรายละเอียดเชิงบริบทอย่างมาก เพราะความสมจริงในภาพรวมอาจถูกทำลายด้วยเอฟเฟกต์ที่ไม่ได้ตั้งใจ
เขายังอธิบายแนวทางที่ทีมใช้เพื่อทำให้ NPC ดูไม่แข็งทื่อ คือไม่กำหนดเส้นทางแบบตายตัวให้ตัวละครทุกคน แต่สร้างจุดหมายหรือจุดน่าสนใจไว้หลายตำแหน่ง แล้วปล่อยให้ระบบ pathfinding และการเลือกกิจกรรมของ NPC จัดการเอง ตัวอย่างเช่นบริเวณท่าเรือ Novigrad ทีมงานไม่ได้สร้างแค่จุดใช้งานไม่กี่จุด แต่เตรียมตัวเลือกหลายร้อยตำแหน่ง เพื่อให้ NPC จำนวนมากสามารถกระจายตัวและแสดงพฤติกรรมที่ดูเป็นธรรมชาติได้ แม้ในสถานการณ์ที่มีตัวละครจำนวนมากพร้อมกัน
บทความยังชี้ว่าการผสมระหว่างระบบจำลองกับการใส่รายละเอียดด้วยมือยังเป็นหัวใจของงานออกแบบเกมของ CD Projekt Red โดยเฉพาะใน Cyberpunk 2077 ซึ่งถูกยกเป็นตัวอย่างของการใช้โมเมนต์ที่คัดสรรอย่างประณีตเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของโลกเกม ขณะเดียวกัน บริษัทก็เคยย้ำว่า NPC ที่สร้างแบบลงมือเขียนพฤติกรรมเองกับ NPC ที่พึ่ง AI หรือระบบอัตโนมัติยังมีช่องว่างคุณภาพมหาศาล
โดยรวม บทความนี้สะท้อนว่าเบื้องหลังความ “มีชีวิต” ของโลกในเกม RPG ขนาดใหญ่ไม่ได้มาจากกราฟิกอย่างเดียว แต่เกิดจากการตัดสินใจเชิงออกแบบจำนวนมาก ทั้งเรื่องสเกล ระบบตอบสนอง และการควบคุมรายละเอียดไม่ให้ผู้เล่นมองทะลุความลวงได้ง่าย ๆ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการสร้างโลกที่สมจริงจึงเป็นงานที่ยากและกินเวลามากกว่าที่เห็นบนหน้าจอ


