ผู้กำกับเนื้อเรื่อง Wolverine อธิบายเหตุผลที่ต้องทำโลแกนตัวเตี้ยกว่าซาเบอร์ทูธ
วอลต์ วิลเลียมส์ ผู้กำกับด้านเนื้อเรื่องของ Marvel’s Wolverine ออกมาอธิบายแนวคิดเบื้องหลังการตีความตัวละครโลแกนในเกม หลังจากเกิดกระแสถกเถียงในโลกออนไลน์ว่าฉบับของ Insomniac ทำให้ Wolverine ดู “อ่อน”…

วอลต์ วิลเลียมส์ ผู้กำกับด้านเนื้อเรื่องของ Marvel’s Wolverine ออกมาอธิบายแนวคิดเบื้องหลังการตีความตัวละครโลแกนในเกม หลังจากเกิดกระแสถกเถียงในโลกออนไลน์ว่าฉบับของ Insomniac ทำให้ Wolverine ดู “อ่อน” และไม่ขับเน้นด้านความเดือดดาลเท่าที่แฟนบางส่วนคาดหวัง เขาย้ำว่าทีมงานตั้งใจเล่าโลแกนในมุมที่ลึกไปกว่าความโกรธผิวเผิน โดยมองว่าอารมณ์รุนแรงเป็นผลลัพธ์ของความสูญเสีย ความกลัว และความโหยหาบางอย่างที่ขาดหายไปในตัวละคร
วิลเลียมส์อธิบายว่า หากจะเล่าเรื่องให้ผู้เล่นเข้าใจโลแกนอย่างแท้จริง ก็ต้องทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างเขากับซาเบอร์ทูธมีความเป็นมนุษย์และสะเทือนอารมณ์มากกว่าการเป็นศัตรูแบบ “อัลฟาเมล” ทั่วไป เขามองว่าซาเบอร์ทูธคือภาพสะท้อนด้านมืดของโลแกน ทั้งสองต่างมีความรู้สึกโหยหา ความอ่อนโยน และความสูญเสียเหมือนกัน แต่แสดงออกคนละทาง โลแกนมักเก็บตัวและถอยหนี ขณะที่ซาเบอร์ทูธปล่อยความเจ็บนั้นออกมาเป็นการทำร้ายและการระเบิดอารมณ์
นอกจากประเด็นเชิงอารมณ์แล้ว วิลเลียมส์ยังพูดถึงความสำคัญของสัดส่วนร่างกายตัวละคร โดยยืนยันว่าเขาชอบให้โลแกนตัวเตี้ยกว่าซาเบอร์ทูธอย่างชัดเจน เพื่อให้ตรงกับภาพจำจากคอมิกส์และสร้างความแตกต่างเชิงภาพที่ชัดเจนในเกม เขาเล่าว่าเคยเสนอแบบติดตลกว่า Wolverine ควรตัวเตี้ยมาก ๆ และชื่นชมทีมงานที่ออกแบบโมเดลตัวละครได้ตรงใจ โดยเฉพาะความต่างด้านขนาดที่ทำให้คาแรกเตอร์ของทั้งคู่เด่นชัดขึ้น
บทความระบุด้วยว่าในคอมิกส์ Sabretooth สูงราว 6 ฟุต 6 นิ้ว ขณะที่ Logan สูงประมาณ 5 ฟุต 3 นิ้ว ซึ่งความต่างนี้ถูกนำมาใช้ในเกมอย่างชัดเจน และถูกแฟนจำนวนไม่น้อยชื่นชมว่าเคารพต้นฉบับ ทีมพัฒนายังต้องปรับมุมสายตาและการจัดวางฉากให้ตัวละครอื่นมองลงมาที่โลแกน ขณะที่โลแกนต้องเงยหน้ามองขึ้น เพื่อให้ความต่างด้านสัดส่วนสอดคล้องกัน แม้นักแสดงผู้ให้เสียงและโมชั่นแคปเจอร์ของโลแกนอย่าง เลียม แมคอินไทร์ จะมีความสูงจริงมากกว่าคาแรกเตอร์ในเกมก็ตาม
โดยรวม ประเด็นนี้สะท้อนว่าทีมสร้าง Marvel’s Wolverine กำลังพยายามบาลานซ์ทั้งความถูกต้องตามต้นฉบับและการเล่าเรื่องเชิงอารมณ์ เพื่อให้ตัวละครไม่ได้ถูกจำกัดแค่ภาพของความดุร้าย แต่มีมิติของบาดแผล ความสูญเสีย และความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เกมแตกต่างจากการตีความฮีโร่สายแอ็กชันแบบเดิม ๆ


