แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

WoW: Forever ปรับระบบ PvP ใหม่ ตัดความโหดของการไล่แรงก์ยาวนาน

Blizzard เปิดเผยรายละเอียดระบบ PvP ของ World of Warcraft: Forever โดยยืนยันว่าจะปรับจากสูตรเดิมที่ขึ้นชื่อเรื่องความโหดและต้องใช้เวลามหาศาล มาเป็นระบบที่เข้าใจง่ายและเป็นมิตรกับผู้เล่นทั่วไปมากขึ้น…

WoW: Forever ปรับระบบ PvP ใหม่ ตัดความโหดของการไล่แรงก์ยาวนาน

Blizzard เปิดเผยรายละเอียดระบบ PvP ของ World of Warcraft: Forever โดยยืนยันว่าจะปรับจากสูตรเดิมที่ขึ้นชื่อเรื่องความโหดและต้องใช้เวลามหาศาล มาเป็นระบบที่เข้าใจง่ายและเป็นมิตรกับผู้เล่นทั่วไปมากขึ้น เดิมทีการล่าตำแหน่งและชื่อยศ PvP ใน WoW ยุคคลาสสิกไม่ได้มีแค่การเล่นเก่ง แต่ยังต้องแข่งกับผู้เล่นสายทุ่มเวลาคนอื่น ๆ เพื่อรักษาอันดับบนลีดเดอร์บอร์ดแบบต่อเนื่อง ซึ่งเป็นระบบที่ผลักให้บางคนต้องเล่นยาวหลายชั่วโมงจนแทบกระทบชีวิตประจำวัน

ในเวอร์ชัน Forever ยศสำคัญอย่าง High Warlord สำหรับฝ่าย Horde และ Grand Marshal สำหรับฝ่าย Alliance ยังอยู่ครบ แต่การได้มาจะไม่ผูกกับการแย่งอันดับรายสัปดาห์บนระบบลับ ๆ อีกต่อไป Blizzard เปลี่ยนไปใช้โครงสร้างแบบค่อยเป็นค่อยไป โดยให้ผู้เล่นสะสม Honor และ Rank points ผ่านการฆ่าผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม การเล่น battlegrounds และการทำภารกิจ PvP ซึ่งทำให้การไต่ระดับชัดเจนกว่าเดิมและไม่ต้องเผชิญแรงกดดันจากการแข่งขันแบบสุดโต่ง

Honor จะเป็นสกุลเงินหลักของระบบ และ Blizzard ยังระบุว่าการได้ Honor จาก battlegrounds ต่าง ๆ ถูกปรับให้สมดุลมากขึ้น เพื่อไม่ให้แผนที่ใดแผนที่หนึ่งกลายเป็นทางลัดที่มีประสิทธิภาพเหนือกว่าอีกแบบหนึ่ง ขณะเดียวกัน Rank points จะใช้ปลดล็อก 14 ขั้นรางวัล ตั้งแต่ชุดเกราะ PvP ไปจนถึงตำแหน่งที่มีความพิเศษทางสถานะ ผู้เล่นจึงยังมีเป้าหมายระยะยาวให้ไล่ล่า แต่ไม่ต้องเร่งแบบมาราธอนจนเกินขอบเขต

อีกจุดสำคัญคือระบบมีเพดานรายสัปดาห์ ทำให้ไม่สามารถอัดการเล่นหนัก ๆ จนปิดเส้นทางทั้งหมดได้ภายในสุดสัปดาห์เดียว Blizzard ยังวางโครงสร้างเป็นฤดูกาล PvP ที่จะรีเซ็ตเมื่อเข้าสู่ซีซันใหม่ เพื่อเปิดทางให้มีรางวัลชุดใหม่และแรงจูงใจในการกลับมาไต่รอบต่อไป พร้อมกับภารกิจประจำสัปดาห์ที่ให้โบนัส Honor, Rank points และ Legacy Point ซึ่งเป็นเมต้าโปรเกรสแบบใช้ร่วมกันทั้งบัญชี

ภาพรวมแล้ว ระบบใหม่นี้สะท้อนแนวทางของ Forever ที่ต้องการรักษากลิ่นอายของ MMO คลาสสิก แต่ลดความขึงขังของระบบเดิมที่เคยบังคับให้ผู้เล่นต้องทุ่มชีวิตให้เกมมากเกินไป แม้ผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์บางส่วนอาจมองว่านี่ทำให้สถานะและรางวัลดูเข้าถึงง่ายขึ้น แต่จากมุมของการออกแบบเกม การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้ PvP ยังมีความหมายและความภูมิใจอยู่ ขณะเดียวกันก็ไม่ผลักคนเล่นทั่วไปออกจากระบบด้วยภาระการไล่แรงก์ที่หนักเกินจริง

Blizzard ยืนยันคุมบาลานซ์ดันเจี้ยนใน World of Warcraft: Forever ไม่ให้กลายเป็นทางลัดปั๊ม XP
Games

Blizzard ยืนยันคุมบาลานซ์ดันเจี้ยนใน World of Warcraft: Forever ไม่ให้กลายเป็นทางลัดปั๊ม XP

Blizzard ออกมาชี้แจงว่าทีมงานจะไม่ปล่อยให้ดันเจี้ยนใน World of Warcraft: Forever กลายเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการฟาร์มประสบการณ์หรือ XP แม้ผู้เล่นบางส่วนอาจมองว่าการเร่งเลเวลผ่านคอนเทนต์ดังกล่าวเป็นเรื่องสะดวกก็ตาม บริษัทระบุชัดว่าจำเป็นต้องยืนหยัดกับการปรับสมดุลที่วางไว้ เพื่อรักษาโครงสร้างการเล่นและ…

นักพัฒนาวัย 21 พอร์ต P.T. แบบเนทีฟลงพีซี สำเร็จโดยไม่ใช่รีเมก
Games

นักพัฒนาวัย 21 พอร์ต P.T. แบบเนทีฟลงพีซี สำเร็จโดยไม่ใช่รีเมก

P.T. เดโมเกมสยองขวัญระดับตำนานของ Hideo Kojima ที่เคยปล่อยบน PS4 เมื่อปี 2014 และถูกถอดออกจาก PSN ในปีถัดมา กลับมาเล่นได้บนพีซีอีกครั้งในรูปแบบพอร์ตเนทีฟ โดยโปรแกรมเมอร์วัย 21 ปี Lorean Xavier เปิดโปรเจ็กต์ PT-PC ต่อสาธารณะในสัปดาห์นี้ จุดสำคัญคือผลงานนี้ไม่ใช่อีมูเลเตอร์หรือการรีเมกในเอนจินใหม่ แต่…

ผู้สร้างเผย Resident Evil Requiem เคยถูกวางให้เป็นเกมออนไลน์ก่อนหันกลับสู่สยองขวัญ
Games

ผู้สร้างเผย Resident Evil Requiem เคยถูกวางให้เป็นเกมออนไลน์ก่อนหันกลับสู่สยองขวัญ

Masachika Kawata โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil Requiem เปิดเผยว่าเกมภาคนี้เคยอยู่ในแผนพัฒนาแบบออนไลน์มาก่อน แต่สุดท้ายทีมตัดสินใจทิ้งแนวทางนั้น เพื่อกลับมาโฟกัสกับแกนหลักของซีรีส์คือความสยองขวัญแทน ข้อมูลดังกล่าวถูกเล่าผ่านหนังสือแฟนบุ๊กครบรอบ 30 ปีของ Biohazard ซึ่งรวบรวมไทม์ไลน์ของซีรีส์ เนื้อหา…