จอร์แดน เมช์เนอร์คุยอนาคตและอดีตของ Prince of Persia ในบทสัมภาษณ์ที่รอคอยมานาน
บทความนี้เป็นการสนทนาย้อนอดีตกับจอร์แดน เมช์เนอร์ ผู้สร้าง Prince of Persia ที่ PC Gamer ตามติดมานานหลายปี จนได้คุยกันจริงในงาน GDC 2024 แล้วนำบทสนทนาดังกล่าวมาเผยแพร่ในภายหลัง เนื้อหาหลักหมุนรอบการ…

บทความนี้เป็นการสนทนาย้อนอดีตกับจอร์แดน เมช์เนอร์ ผู้สร้าง Prince of Persia ที่ PC Gamer ตามติดมานานหลายปี จนได้คุยกันจริงในงาน GDC 2024 แล้วนำบทสนทนาดังกล่าวมาเผยแพร่ในภายหลัง เนื้อหาหลักหมุนรอบการที่ซีรีส์ Prince of Persia มีหลายยุค หลายเวอร์ชัน และมีฐานแฟนคนละกลุ่มอย่างชัดเจน ตั้งแต่เกม 2D ดั้งเดิม ไตรภาค Sands of Time เกม 3D ปี 2008 ไปจนถึงภาพยนตร์และเกมยุคใหม่อย่าง The Lost Crown ซึ่งทำให้ซีรีส์นี้มีชีวิตหลายแบบในสายตาคนต่างรุ่น
เมช์เนอร์มองว่า The Lost Crown เป็นตัวอย่างของการตีความที่ฉลาด เพราะเลือกทำเป็นเกม 2D แบบ Metroidvania พร้อมงานภาพและโทนที่เชื่อมโยงกับรากเดิมของซีรีส์และความเป็นแฟนตาซีมากกว่าการทำเป็นเกม AAA 3D แบบสมจริง เขายังบอกด้วยว่ารู้สึกแปลกแต่ก็น่าสนุกที่ได้เห็นคำว่า Metroidvania ซึ่งเป็นศัพท์ยุคหลัง เข้ามาอธิบายผลงานที่เขาสร้างขึ้นก่อนที่แนวคิดนี้จะถูกนิยามเสียอีก และในมุมผู้เล่น เขาเพิ่งได้อินกับเกมแนวนี้จริงจังจาก The Lost Crown เป็นครั้งแรก
บทสนทนายังพาย้อนกลับไปถึงยุคที่เมช์เนอร์แยกตัวไปทำ The Last Express หลังจาก Prince of Persia 2 เพราะในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ตลาดเกมเริ่มเทไปทางแนว FPS และ 3D จนทำให้โปรเจ็กต์ภาค 2D ต่อเนื่องไม่ค่อยดึงดูดผู้จัดจำหน่าย ขณะเดียวกัน Broderbund ก็เดินหน้าพัฒนา Prince of Persia 3D โดยที่เขาไม่ได้มีส่วนร่วมโดยตรง เขายอมรับว่าเคยลองเล่นเพียงไม่กี่ด่านเพราะตัวเองใช้เครื่อง Mac และไม่ใช่กลุ่มผู้เล่นหลักของเกมเวอร์ชันนั้น แต่ก็สังเกตว่าผู้เล่นบางส่วนยังคงมีความผูกพันกับมันอยู่
อีกประเด็นสำคัญคือมุมมองของเมช์เนอร์ต่อการพัฒนาเกม 3D ในยุค Tomb Raider เขายอมรับว่าตอนเห็น Tomb Raider ภาคแรกเขาประทับใจมากถึงขั้นคิดว่ามันทำให้ไม่จำเป็นต้องรีบทำ Prince of Persia แบบ 3D ทันที แต่เมื่อเวลาผ่านไป เขากลับรู้สึกว่าเกม 3D รุ่นแรก ๆ ยังขาดความเร็วและความลื่นไหลแบบที่เกม 2D ทำได้ดี ก่อนจะกลับมาสนใจอีกครั้งเมื่อได้เจอทีม Ubisoft Montreal ในปี 2002 และเห็นแนวคิดการนำ parkour, การปีนป่ายแบบต่อเนื่อง และระบบย้อนเวลาเข้ามาผูกกับเกมเพลย์อย่างเป็นระบบ
เมช์เนอร์เล่าว่าจุดเปลี่ยนสำคัญคือการได้เห็นแอนิเมชันทดลองและแนวคิดการเล่นที่ทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครต่อเนื่องมากขึ้น แทนการวิ่งไปชิดขอบแล้วค่อยกะจังหวะกระโดดแบบเดิม เขาจึงตัดสินใจเข้าร่วมทีมและช่วยเขียนเรื่องราวของ Sands of Time โดยออกแบบองค์ประกอบอย่างกริชและนาฬิกาทรายให้สะท้อนระบบย้อนเวลาในเกมอย่างลงตัว โดยเขาย้ำว่าความสำเร็จของภาคนี้เกิดจากการจับคู่ไอเดียเชิงสร้างสรรค์กับนวัตกรรมด้านเทคนิคอย่างเหมาะสม
โดยรวมแล้ว บทสัมภาษณ์นี้สะท้อนว่า Prince of Persia ไม่ใช่เกมที่มีเพียงเส้นทางเดียว แต่เป็นแบรนด์ที่ถูกตีความใหม่ซ้ำแล้วซ้ำเล่าตามแต่ละยุคสมัย และเมช์เนอร์เองก็พร้อมเปิดรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้น ทั้งในฐานะผู้สร้างและผู้เล่น ขณะเดียวกัน PC Gamer ก็ใช้โอกาสนี้ขุดคุ้ยประวัติศาสตร์การพัฒนาเกมคลาสสิกและความสัมพันธ์ระหว่างต้นฉบับกับภาคต่อรุ่นใหม่ได้อย่างน่าสนใจ


