แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

Red Barrels เผยฉากที่ทำให้ทีม Outlast ต้องถกกันหนักว่าควรใส่หรือไม่

Philippe Morin ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels เล่าว่าระหว่างพัฒนา Outlast มีหลายฉากที่ทีมต้องหยุดคิดอย่างจริงจังว่าควรใส่ลงไปในเกมหรือไม่ แต่ฉากที่ทำให้เกิดการถกเถียงหนักที่สุดคือฉากหนึ่งในเกมภาคแรกที่ตัว…

Red Barrels เผยฉากที่ทำให้ทีม Outlast ต้องถกกันหนักว่าควรใส่หรือไม่

Philippe Morin ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels เล่าว่าระหว่างพัฒนา Outlast มีหลายฉากที่ทีมต้องหยุดคิดอย่างจริงจังว่าควรใส่ลงไปในเกมหรือไม่ แต่ฉากที่ทำให้เกิดการถกเถียงหนักที่สุดคือฉากหนึ่งในเกมภาคแรกที่ตัวละครเอกเข้าไปเจอเหตุการณ์ชวนสะเทือนใจในโรงพยาบาลร้าง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อสื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกอย่างในเกมนี้อาจเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา และทำให้บรรยากาศความสยองไม่แน่นอนยิ่งขึ้น

Morin อธิบายว่าฉากดังกล่าวไม่ได้ถูกใส่ไว้เพื่อช็อกผู้เล่นอย่างเดียว แต่ยังเป็นจุดที่ทีมเขียนบทนำเสนอแนวคิดหักมุมให้สถานการณ์กลับด้าน โดยทำให้การ “มอง” หรือ “ยืนดู” ของผู้เล่นกลายเป็นส่วนหนึ่งของความหมายในฉากนั้น ทีมต้องชั่งน้ำหนักระหว่างความแรงของเนื้อหา ความตั้งใจด้านการเล่าเรื่อง และเส้นแบ่งว่าความรุนแรงแบบไหนที่ยังพอรับได้ในเกมสยองขวัญ

เขายังยกตัวอย่างอีกกรณีใน The Outlast Trials ที่ทีมเคยลังเลว่าจะใช้เด็กที่มีชีวิตในฉากทดลองบางแบบ หรือจะเปลี่ยนเป็นหุ่นจำลองแทน สุดท้ายทีมเลือกใช้หุ่นเด็ก เพราะเห็นว่าการใช้ตัวละครเด็กจริงในบริบทดังกล่าวอาจก้าวล้ำเส้นมากเกินไป แม้ตัวเกมจะเต็มไปด้วยฉากโหดและชวนอึดอัดอยู่แล้วก็ตาม การตัดสินใจนี้สะท้อนว่าทีมยังมีขอบเขตบางอย่างที่ไม่ต้องการข้าม

Morin บอกว่าการสร้างความสยองของ Outlast ไม่ได้เกิดจากการผลักทุกอย่างให้เกินสุดแบบไม่มีกรอบ แต่ต้องอาศัยการคุยกันในทีมอย่างต่อเนื่องว่าไอเดียไหนแรงพอจะสร้างความกลัว และไอเดียไหนจะกลายเป็นความสุดโต่งที่ทำลายประสบการณ์ของผู้เล่น เขามองว่าบางครั้งความคิดแรกอาจดูหยาบหรือเกินเลย แต่เมื่อนำมาปรับและถกกันให้ดี ก็สามารถกลายเป็นฉากที่ทั้งน่ากลัวและมีน้ำหนักทางการเล่าเรื่องได้

ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels ยังสะท้อนด้วยว่า เมื่อทีมขยายใหญ่ขึ้น การอธิบายกรอบคิดและมาตรฐานของเนื้อหาแบบ Outlast กลายเป็นเรื่องจำเป็น เพราะสมาชิกใหม่อาจไม่ได้เคยผ่านการทำเกมภาคแรก ๆ มาก่อน จึงต้องมีการพูดคุยว่าอะไรคือเส้นแบ่งของซีรีส์นี้ และอะไรคือวิธีสร้างความหลอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยไม่หลุดไปสู่ความรุนแรงที่ไร้จุดหมาย

โจ แมงกานิเอลโลยังไม่ยอมแพ้ซีรีส์ Dragonlance ของ D&D
Games

โจ แมงกานิเอลโลยังไม่ยอมแพ้ซีรีส์ Dragonlance ของ D&D

โจ แมงกานิเอลโล นักแสดงที่เป็นแฟนตัวยงของ Dungeons & Dragons และเคยถูกวางตัวให้เป็นผู้สร้าง/เขียนบทซีรีส์ไลฟ์แอ็กชัน Dragonlance ยืนยันว่าเขายังไม่ปิดความหวังต่อโปรเจกต์นี้ แม้ตัวงานจะเคยสะดุดและถูกยกเลิกไปแล้วก็ตาม เขาให้สัมภาษณ์ในงาน Lucca Comics and Games 2026 ว่าเส้นทางของซีรีส์และสารคดีเกี่ยว…

นักรัฐศาสตร์สายเกมสอนวิธีลดโอกาสโดนหักหลังใน Arc Raiders
Games

นักรัฐศาสตร์สายเกมสอนวิธีลดโอกาสโดนหักหลังใน Arc Raiders

บทความชิ้นนี้เล่าผ่านคอลัมน์ Weird Weekend ของ PC Gamer ว่าด้วยบทสนทนากับ James “Pigeon” Fielder หนึ่งในนักรัฐศาสตร์ไม่กี่คนในโลกที่ทำงานศึกษาวิดีโอเกมโดยตรง จุดเริ่มต้นของเรื่องมาจากคำถามง่าย ๆ แต่คุ้นมากสำหรับคนเล่นเกมแนว extraction shooter อย่าง Arc Raiders หรือ Marathon นั่นคือจะทำอย่างไรไม่ให้…

ผู้อ่าน PC Gamer โหวตให้ Alien: Isolation เป็นเกมหลอนที่สุดบนพีซี
Games

ผู้อ่าน PC Gamer โหวตให้ Alien: Isolation เป็นเกมหลอนที่สุดบนพีซี

PC Gamer จัดกิจกรรมให้ผู้อ่านเสนอชื่อเกมสยองขวัญบนพีซีที่น่ากลัวที่สุด ก่อนคัด 16 เกมที่ได้คะแนนสูงสุดมาจัดเป็นสายการแข่งขันแบบสุ่ม แล้วเปิดให้โหวตกันตลอดหนึ่งสัปดาห์ ผลสุดท้ายผู้ชนะคือ Alien: Isolation ซึ่งคว้าแชมป์แบบค่อนข้างขาดลอยเหนือคู่แข่งหลายเกมที่ถูกยกย่องว่าโหดและน่ากลัวอยู่แล้ว เกมของ Sega…