อดีตผู้พัฒนา BioWare ชี้ Baldur’s Gate 3 สำเร็จ เพราะไม่ยึดติด BG2

Mark Darrah อดีตผู้พัฒนาและผู้บริหารโปรดักชันของ BioWare ซึ่งเคยทำงานกับ Baldur’s Gate ภาคแรกและภาค 2, Neverwinter Nights, Jade Empire และซีรีส์ Dragon Age มองว่าเหตุผลสำคัญที่ทำให้ Baldur’s Gate 3 กลายเป็นภาคต่อที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก คือ Larian Studios ไม่ได้พยายามทำเกมให้เหมือน Baldur’s Gate 2 แบบตรงตัว
Darrah อธิบายว่าเกมสไตล์ดั้งเดิมอย่าง Pillars of Eternity ให้ความรู้สึกเหมือนอินฟินิตี้เอ็นจินยุคเก่า และแม้จะเป็นงานที่ดี แต่ความภักดีต่อรูปแบบเก่ามากเกินไปอาจเป็นข้อจำกัด เพราะอุตสาหกรรมเกมและความคาดหวังของผู้เล่นเปลี่ยนไปมากแล้ว เขาจึงมองว่าการทำภาคต่อให้ “เหมือนเดิมทุกอย่าง” อาจไม่ใช่คำตอบที่ดีที่สุดสำหรับแฟรนไชส์ที่ห่างจากต้นฉบับมานานหลายสิบปี
ในมุมของเขา Larian เลือกแนวทางที่ผสมอิทธิพลจาก Baldur’s Gate กับเอกลักษณ์ของตัวเอง โดยเกมยังมีกลิ่นอาย RPG คลาสสิก แต่ก็สะท้อนประสบการณ์จากซีรีส์ Divinity และพัฒนาการของเกม CRPG ในรอบ 20 ปีที่ผ่านมา Darrah จึงสรุปว่านี่คือการทำภาคต่อที่ “ถูกทาง” เพราะไม่พยายามเลียนแบบอดีตจนเกินไป แต่ปรับให้เข้ากับยุคสมัย
บทความยังชี้ว่า Baldur’s Gate 3 ใกล้เคียงกับงานของ Larian เองอย่าง Divinity: Original Sin 2 มากพอสมควร ทั้งในด้านระบบ การนำเสนอ และความแข็งแรงของการเล่นร่วมกัน โดยเกมได้รับคำชมอย่างมากตั้งแต่เปิดตัวและยังคงได้รับความนิยมบน Steam ต่อเนื่องหลายปีหลังวางขาย
อย่างไรก็ดี ความสำเร็จมหาศาลของ Baldur’s Gate 3 ก็ทำให้ Hasbro เจ้าของลิขสิทธิ์ต้องเผชิญโจทย์ยาก เพราะการหาคนมารับช่วงต่อภาค 4 ไม่ใช่เรื่องง่ายเมื่อมาตรฐานของภาคนี้สูงมาก Darrah เสนอแนวคิดแบบก้ำกึ่งว่า อาจทำได้ด้วยการให้สตูดิโออื่นใช้เอนจินของ Larian และสร้างเกมในลักษณะเหมือนส่วนขยายขนาดใหญ่แล้วค่อยเรียกว่า Baldur’s Gate 4
ท้ายที่สุด บทความสะท้อนให้เห็นทั้งข้อดีและความท้าทายของการสานต่อแฟรนไชส์ระดับตำนาน: บางครั้งความสำเร็จไม่ได้มาจากการลอกต้นแบบให้เหมือนที่สุด แต่จากการยอมรับว่าซีรีส์ต้องเติบโตไปพร้อมยุคสมัย ซึ่งกรณี Baldur’s Gate 3 กลายเป็นตัวอย่างชัดเจนของแนวทางนั้น


