ฮาร์วีย์ สมิธมองว่าอิมเมอร์ซีฟซิมงบใหญ่ยังมีที่ยืน หากบาลานซ์พอดี
ฮาร์วีย์ สมิธ อดีตผู้กำกับ Dishonored และผู้ร่วมกำกับ Redfall ซึ่งเพิ่งออกจาก Arkane ไปตั้งสตูดิโอใหม่ Black Pony Immersive ออกมาแสดงความเห็นต่อประเด็นที่วงการเกมกำลังถกกันว่า แนวเกม immersive sim ควร…

ฮาร์วีย์ สมิธ อดีตผู้กำกับ Dishonored และผู้ร่วมกำกับ Redfall ซึ่งเพิ่งออกจาก Arkane ไปตั้งสตูดิโอใหม่ Black Pony Immersive ออกมาแสดงความเห็นต่อประเด็นที่วงการเกมกำลังถกกันว่า แนวเกม immersive sim ควรจำกัดงบประมาณหรือไม่ หลังจากแรนดี สมิธ Evergreen นักออกแบบ Thief เคยให้ความเห็นว่าเกมแนวนี้จำนวนมากกำลังเข้าสู่การแข่งขันด้านขนาดและความทะเยอทะยานที่อาจไม่สอดคล้องกับขนาดตลาดจริงของมัน
สมิธยอมรับว่าแนวคิดเรื่อง “ปรับขนาดงบให้เหมาะสม” นั้นถูกต้อง เพราะงบที่ใหญ่เกินไปมักดันความคาดหวังของผู้จัดจำหน่ายให้สูงตาม และทำให้เกมแนวเฉพาะกลุ่มต้องไปแข่งกับผลงานตลาดมวลชนที่มีแรงดึงดูดกว้างกว่า อย่างไรก็ตาม เขาไม่ได้เห็นต่างกับแก่นหลักของเพื่อนร่วมวงการ แต่เชื่อว่าอิมเมอร์ซีฟซิมสามารถทำได้ในทุกสเกล ตั้งแต่เกมสั้นๆ ระยะสองชั่วโมงที่จำลองแค่บ้านของแม่ ไปจนถึงโปรเจกต์ใหญ่ระดับ Deus Ex, Dishonored หรือ BioShock หากมีทีมและทรัพยากรที่เหมาะสม
ประเด็นสำคัญในมุมของสมิธคือ ปัญหาไม่ได้อยู่ที่ขนาดอย่างเดียว แต่อยู่ที่การ “ระวังตัวเกินไป” เมื่อเงินลงทุนสูงขึ้น ทีมพัฒนามักถูกบีบให้ลดความเสี่ยง จนตัดทอนระบบหรือไอเดียแปลกใหม่ที่เป็นหัวใจของอิมเมอร์ซีฟซิมออกไป เขามองว่าหากเกมแนวนี้สูญเสียความเปิดกว้างในการทดลอง ความสนุกจากการแก้ปัญหาแบบคาดเดาไม่ได้และการเล่นเชิงระบบก็จะหายไปด้วย
สมิธยกตัวอย่างจาก Deus Ex ที่ผู้เล่นสามารถใช้กลไกและฟิสิกส์ในเกมทำสิ่งที่ทีมงานไม่ได้ออกแบบไว้ล่วงหน้า เช่น การใช้กับดักแม่เหล็กช่วยปีนกำแพงด้วยวิธีที่เกิดจากการทดลองของผู้เล่นเอง เขาอธิบายว่าความพิเศษของอิมเมอร์ซีฟซิมมาจากการที่ AI และฟิสิกส์มีความละเอียดพอให้เกิดผลลัพธ์ซับซ้อน เมื่อผสมกับเครื่องมือสร้างสรรค์และพฤติกรรมผู้เล่นที่ชอบสังเกตและหาช่องทางใหม่ๆ เกมจึงเปิดทางให้เกิดสถานการณ์ที่หลากหลายเกินคาด
ในอีกด้านหนึ่ง สมิธเตือนว่าเกมขนาดเล็กก็มีความเสี่ยงไม่ต่างกัน เพราะผู้พัฒนาอิสระอาจไม่มีทั้งเวลา คน หรือเงินพอจะสร้างระบบที่ลึกและครอบคลุมได้มากพอ ผลลัพธ์จึงอาจกลายเป็นเพียงเกมที่มีบรรยากาศแบบอิมเมอร์ซีฟซิม แต่ขาด “จุดสมดุล” ที่ทำให้แนวนี้โดดเด่นจริงๆ เขามองว่าทั้งการทำเล็กเกินไปและใหญ่เกินไปล้วนทำให้บางส่วนของเสน่ห์หายไป
บทสรุปของสมิธจึงใกล้เคียงกับสิ่งที่แรนดี สมิธ Evergreen เคยพูดไว้ คือวงการต้องหา sweet spot ให้เจอ มากกว่าจะยึดติดว่าต้องเล็กหรือใหญ่เท่านั้น สำหรับสมิธแล้ว เกมที่ออกมาดีที่สุดมักเป็นเกมที่มีงบและทีมพอจะสนับสนุนระบบเชิงลึก แต่ไม่ถูกพันธนาการด้วยความคาดหวังของผู้จัดจำหน่ายมากเกินไป
บทความยังเชื่อมประเด็นนี้เข้ากับสภาพอุตสาหกรรมปัจจุบัน โดยชี้ว่าการควบรวมกิจการและอำนาจของผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ทำให้สตูดิโอจำนวนมากต้องอยู่ภายใต้แรงกดดันรุนแรง ผลลัพธ์ที่ไม่เป็นไปตามเป้าก็อาจนำไปสู่การปรับโครงสร้างหรือการปิดสตูดิโอ เหมือนที่ Arkane เผชิญกับ Dishonored 2, Prey และ Redfall ดังนั้นผลงานใหม่จาก Black Pony Immersive จึงน่าจับตา ว่าสมิธจะสร้างอิมเมอร์ซีฟซิมที่ยังรักษาความอิสระเชิงสร้างสรรค์ไว้ได้มากเพียงใด


