Guild Wars 3 เผยระบบต่อสู้และการเคลื่อนไหวแบบใหม่ที่เน้นโมเมนตัม
ArenaNet เปิดเผยรายละเอียดแรกของ Guild Wars 3 ในงาน Gamescom โดยย้ำชัดว่านี่ไม่ใช่ภาคต่อแบบตรงไปตรงมาของ Guild Wars 2 แต่เป็น MMO รูปแบบใหม่ที่ตั้งใจ “ทดลองสิ่งใหม่” และผลักแนวทางของเกมออนไลน์ให้เดิน…

ArenaNet เปิดเผยรายละเอียดแรกของ Guild Wars 3 ในงาน Gamescom โดยย้ำชัดว่านี่ไม่ใช่ภาคต่อแบบตรงไปตรงมาของ Guild Wars 2 แต่เป็น MMO รูปแบบใหม่ที่ตั้งใจ “ทดลองสิ่งใหม่” และผลักแนวทางของเกมออนไลน์ให้เดินหน้าไปอีกขั้น ผู้เขียนได้เห็นเดโมแบบดูจากระยะไกลและพูดคุยกับผู้กำกับเกม Colin Johanson กับหัวหน้าทีมออกแบบการต่อสู้ Kevin Stocker แล้วพบว่าเกมภาคนี้มีแนวคิดด้านการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ที่แตกต่างจาก MMO ทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด
จุดเปลี่ยนสำคัญข้อแรกคือฉากหลังของเรื่องราว ซึ่งย้อนเวลากลับไป 1,000 ปีสู่ดินแดน Orr ในยุคที่ยังอุดมสมบูรณ์ ไม่ใช่สภาพล่มสลายแบบที่เห็นใน Guild Wars 2 อีกทั้งยังเป็นช่วงก่อนเหตุการณ์สำคัญหลายอย่างของจักรวาล Guild Wars จะเกิดขึ้น ArenaNet มองว่าช่วงเวลานี้เหมาะทั้งสำหรับแฟนเก่าที่อยากย้อนดูต้นกำเนิดของโลกและประวัติศาสตร์ของซีรีส์ และเหมาะกับผู้เล่นใหม่เพราะไม่จำเป็นต้องรู้เนื้อเรื่องเดิมมาก่อน
แกนหลักของเดโมอยู่ที่ระบบ “โมเมนตัม” ซึ่งถูกนำมาใช้เป็นหัวใจของทั้งการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ ทีมพัฒนามองว่าพฤติกรรมการเคลื่อนที่ใน MMO มักติดขัดและหยุดเป็นช่วง ๆ จึงต้องการออกแบบให้ลื่นไหลแบบเกมแอ็กชันมากขึ้น ตัวละครสามารถปีนขอบกำแพง วิ่งบนผนัง ร่อนกลางอากาศได้หลายทิศทาง และความเร็วที่สะสมจะส่งผลโดยตรงต่อพลังโจมตีและรูปแบบการโจมตีที่ปลดปล่อยออกมา
ตัวอย่างที่เห็นชัดคือการกระโดดลงจากที่สูงแล้วเปลี่ยนจากการร่อนเป็นการโจมตีฉับพลัน ซึ่งไม่เพียงสร้างความรู้สึกต่อเนื่อง แต่ยังเพิ่มทั้งความแรงและวงกว้างของดาเมจเมื่อมีโมเมนตัมมากพอ ระบบนี้ทำให้การเคลื่อนไหวไม่ใช่แค่การเดินทางจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง แต่กลายเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเชิงกลยุทธ์ เพราะยิ่งใช้เส้นทางและจังหวะการเคลื่อนที่ได้ดี ก็ยิ่งได้เปรียบในการปะทะ
ในด้านการต่อสู้ Guild Wars 3 เน้นน้ำหนักทางกายภาพมากขึ้น ตัวละครสามารถผลัก ศัตรูสามารถถูกเหวี่ยงกระแทกกับกำแพง หรือถูกดันตกหน้าผาเพื่อสร้างดาเมจเพิ่มหรือกำจัดทิ้งได้ทันที ขนาดของศัตรูก็มีผลต่อการผลักกลับเช่นกัน ทำให้ผู้เล่นต้องสะสมโมเมนตัมให้มากพอเมื่อเจอกับศัตรูตัวใหญ่ นอกจากนี้ยังมีระบบคอมโบและการทำงานร่วมกันระหว่างคลาส เช่น การใช้โล่ของเพื่อนร่วมทีมเป็นจุดส่งตัวเพื่อเพิ่มแรงส่งไปโจมตีจุดอ่อนของศัตรู
ArenaNet ยังอธิบายว่าการจัดบิลด์และเลือกสกิลให้เหมาะกับสถานการณ์จะเป็นส่วนสำคัญของเกมมาก ตัวอย่างเช่นในฉากที่เต็มไปด้วยใยแมงมุม ผู้เล่นที่มีสกิลเสริมธาตุไฟจะกำจัดอุปสรรคได้เร็วและช่วยทีมออกจากสถานการณ์ยากได้ง่ายขึ้น แนวคิดนี้สะท้อนว่าศัตรูและสภาพแวดล้อมไม่ได้เป็นเพียงฉากหลัง แต่เป็นองค์ประกอบที่เปิดให้ผู้เล่นคิดแก้ปัญหาเชิงระบบ
อีกหนึ่งองค์ประกอบที่โดดเด่นคือ “วิญญาณ” ซึ่งเป็นแหล่งพลังสำคัญของโลกในยุคนี้ เพราะมนุษย์ยังไม่ได้รับเวทมนตร์จากเหล่าเทพเหมือนในยุคหลัง ผู้เล่นจะต้องผูกมิตรกับวิญญาณเพื่อใช้ความสามารถพิเศษ รวมถึงการปลดล็อกพาหนะทั้งทางบกและทางอากาศที่มีลักษณะเป็นวิญญาณเช่นกัน ในขณะเดียวกัน ศัตรูก็สามารถใช้วิญญาณเป็นแหล่งพลังของตนได้ ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้มากขึ้น
โดยรวมแล้ว สิ่งที่ ArenaNet แสดงในครั้งนี้ชี้ว่า Guild Wars 3 กำลังวางตัวเองเป็น MMO ที่พยายามลดความแข็งทื่อของระบบดั้งเดิม และทำให้การเคลื่อนไหวกับการต่อสู้หลอมรวมเป็นประสบการณ์เดียวกัน แม้ยังเป็นเพียงเดโมแรก แต่แนวคิดเรื่องโมเมนตัม การปะทะที่มีน้ำหนัก และการใช้สภาพแวดล้อมเชิงยุทธวิธี ทำให้เกมดูมีเอกลักษณ์มาก และอาจเป็นหนึ่งใน MMO ที่กล้าทดลองมากที่สุดในรอบหลายปี


