ซีอีโอ Take-Two และ Sony ชี้ AI ช่วยงานได้ แต่แทนความคิดสร้างสรรค์มนุษย์ไม่ได้
ในการเสวนา Paley International Summit ที่นิวยอร์ก ซีอีโอของ Take-Two Interactive และประธาน Sony Group Corporation ต่างแสดงจุดยืนตรงกันว่าเทคโนโลยี AI จะไม่เข้ามาแทนที่มนุษย์ในอุตสาหกรรมบันเทิงได้ แม้…

ในการเสวนา Paley International Summit ที่นิวยอร์ก ซีอีโอของ Take-Two Interactive และประธาน Sony Group Corporation ต่างแสดงจุดยืนตรงกันว่าเทคโนโลยี AI จะไม่เข้ามาแทนที่มนุษย์ในอุตสาหกรรมบันเทิงได้ แม้จะยอมรับว่า AI เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ต่อกระบวนการทำงานก็ตาม ทั้งสองมองว่าความคิดสร้างสรรค์ยังเป็นคุณสมบัติหลักของคน และเป็นสิ่งที่อัลกอริทึมหรือชุดข้อมูลเพียงอย่างเดียวทดแทนไม่ได้
Hiroki Totoki ของ Sony ระบุว่า AI ควรถูกนำมาใช้อย่างระมัดระวังและเหมาะสม โดยต้องคำนึงถึงสิทธิของผู้สร้างสรรค์ เจ้าของผลงาน และศิลปินควบคู่กันไป เขาเน้นว่าแม้บริษัทจะสนับสนุนให้ทีมงานใช้ AI ในบางลักษณะ แต่ก็ยังยืนบนหลักการปกป้องสิทธิของผู้เกี่ยวข้องในกระบวนการผลิตเนื้อหา
ฝั่ง Strauss Zelnick ของ Take-Two ใช้ถ้อยคำชัดเจนว่า AI เป็นเพียงการรวมกันของชุดข้อมูล พลังประมวลผล และโมเดลภาษาขนาดใหญ่ ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วอาศัยข้อมูลอดีต ขณะที่ความคิดสร้างสรรค์ที่ดีควรมองไปข้างหน้าและสร้างสิ่งใหม่ที่คาดไม่ถึง เขายกตัวอย่างจากประสบการณ์ในอุตสาหกรรมบันเทิงว่า งานที่ประสบความสำเร็จสูงหลายครั้งไม่ได้เกิดจากสูตรสำเร็จหรือข้อมูลที่ทำนายได้ง่าย
Zelnick ยังเล่าถึงการสร้าง Grand Theft Auto ภาคแรกซึ่งในตอนนั้นไม่มีใครคาดว่าชื่อเกมจะกลายเป็นแบรนด์ใหญ่เช่นทุกวันนี้ รวมถึงยกกรณีภาพยนตร์ Home Alone ที่ช่วงเริ่มต้นการผลิตถูกมองว่าเป็นงานเสี่ยงและเกือบถูกยกเลิก แต่กลับกลายเป็นหนึ่งในหนังตลกที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล ประเด็นนี้ถูกใช้เพื่อชี้ว่า “ฮิต” หรือผลงานที่ประสบความสำเร็จอย่างมากมักไม่ได้เกิดจากข้อมูลย้อนหลังเพียงอย่างเดียว
เนื้อหาดังกล่าวสะท้อนการถกเถียงที่ร้อนแรงในวงการเกมและสื่อบันเทิงเกี่ยวกับการใช้ AI ในสายการผลิต ไม่ว่าจะเป็นความกังวลเรื่องงานสร้างสรรค์ถูกแทนที่ คุณภาพของผลงานที่อาจกลายเป็นงานซ้ำ ๆ ไปจนถึงการปกป้องสิทธิของผู้สร้าง ขณะเดียวกันก็มีเสียงจากอุตสาหกรรมเกมหลายส่วนที่ผลักดันให้ใช้ AI อย่างแพร่หลายมากขึ้น
ท่าทีของผู้บริหารทั้งสองจึงสะท้อนแนวคิดแบบประนีประนอม คือยอมรับว่า AI มีประโยชน์ในฐานะเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ไม่ควรถูกมองว่าเป็นตัวแทนของจินตนาการ รสนิยม และการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ของมนุษย์ โดยเฉพาะในธุรกิจเกมและความบันเทิงที่ความแปลกใหม่และความคาดไม่ถึงคือปัจจัยสำคัญของความสำเร็จ


