Jordan Thomas เผยเล่น Path of Exile กว่า 7,000 ชั่วโมงระหว่างทำ The Blackout Club
Jordan Thomas ผู้กำกับ BioShock 2 และผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Question เล่าถึงเส้นทางในวงการเกมของเขาในบทสัมภาษณ์คอลัมน์ Disk Cleanup ของ PC Gamer โดยย้อนไปตั้งแต่ยุคเกมแชร์แวร์ที่เริ่มจาก Commander Keen…

Jordan Thomas ผู้กำกับ BioShock 2 และผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Question เล่าถึงเส้นทางในวงการเกมของเขาในบทสัมภาษณ์คอลัมน์ Disk Cleanup ของ PC Gamer โดยย้อนไปตั้งแต่ยุคเกมแชร์แวร์ที่เริ่มจาก Commander Keen ก่อนจะไล่ไปสู่ Wolfenstein และ Quake ซึ่งกลายเป็นรากฐานความสนใจในเกมโทนมืดและแนว immersive sim ที่เขาทำงานมาตลอดอาชีพ
Thomas เล่าถึงผลงานสำคัญในอดีตหลายเกม ตั้งแต่การออกแบบด่าน Shalebridge Cradle ใน Thief: Deadly Shadows ไปจนถึงการออกแบบ Fort Frolic ใน BioShock และการกำกับ BioShock 2 ก่อนจะก้าวสู่การทำเกมอินดี้กับ Question อย่าง The Magic Circle, The Blackout Club, South Park: Snow Day และเกมใหม่ล่าสุด The Killing Stone ซึ่งเป็น roguelike deckbuilder ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเชกสเปียร์และวางฉากในศตวรรษที่ 17
หนึ่งในประเด็นที่น่าสนใจที่สุดคือ Thomas เปิดเผยว่าในช่วงพัฒนา The Blackout Club เขาใช้เวลาเล่น Path of Exile มากกว่า 7,000 ชั่วโมง และบอกเป็นนัยว่าการทุ่มเวลาส่วนตัวแบบนั้นช่วยประคองเขาให้ผ่านช่วงทำงานหนักได้ แม้จะสื่อว่าแทบ “ตื่นอยู่ตลอดเวลา” ก็ตาม เรื่องนี้สะท้อนทั้งความผูกพันกับเกมแนวลึกซับซ้อน และความโหดของการทำงานพัฒนาเกมที่กินพลังงานชีวิตอย่างมาก
บทสัมภาษณ์ยังพาไปดูรสนิยมเกมล่าสุดของเขาอย่าง Hellraiser: Revival ซึ่งเขาชื่นชอบแนวคิดการเล่าเรื่องความสัมพันธ์ที่เสื่อมสลายในพื้นที่เหนือจริง และยก Condemned เป็นแรงบันดาลใจสำคัญ โดยเฉพาะระบบต่อสู้ระยะประชิด บรรยากาศตึงเครียด และศัตรูที่มีพฤติกรรมสมจริงพอให้ผู้เล่นเชื่อว่าพวกมันมีเจตนาของตัวเอง เขามองว่าหากนำจุดแข็งเหล่านี้มาผสมกับความเป็น immersive sim จะได้เกมที่น่าสนใจมาก
Thomas ยังพูดถึง REPO ในฐานะเกมมัลติเพลเยอร์ที่สร้างสถานการณ์ตลกและมีปฏิสัมพันธ์เชิงระบบได้อย่างยอดเยี่ยม เขายกตัวอย่างโมเมนต์ที่การสื่อสารจำกัดและความตายแบบมีเงื่อนไขเฉพาะทำให้ผู้เล่นต้องพึ่งพากันอย่างมาก ขณะเดียวกัน เขามองว่า The Blackout Club เองก็มีเสน่ห์ตรงการเล่นร่วมกับเพื่อนสี่คนในพื้นที่อันตรายและการต่อยอดเรื่องราวผ่านคอมมูนิตี้ Discord จนคนเล่นยังตามสืบปริศนานอกเวลาเล่นเกม
อีกส่วนหนึ่งของบทสัมภาษณ์คือมุมมองของเขาต่อ immersive sim ในปัจจุบัน Thomas บอกว่าแม้เขาจะผูกพันกับแนวนี้มาก แต่ไม่จำเป็นต้องยึดติดกับการ “ผลักแนวเดิมต่อไป” เสมอไป เพราะองค์ประกอบของมันได้แทรกซึมไปอยู่ในเกมสมัยใหม่หลายแนวแล้ว สำหรับเขา สิ่งสำคัญคือการเห็นว่านักพัฒนารุ่นใหม่หยิบชิ้นส่วนของ immersive sim ไปใช้ต่อและทำให้บทสนทนาเกี่ยวกับแนวเกมนี้ยังคงสดใหม่ต่อไป


